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mu经典动画?狼牙官网

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狼牙奇迹官方网站版是一款以众多脍炙人口的水浒英雄故事改编的策略类塔防对战冒险游戏。采用了精致可爱的萌系动画风格打造的各种冒险场景,开放式的世界冒险体验,帮助他们完成各种任务并且成功的超募到英雄。

你觉得《拳皇》哪个系列经典

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。

《kof96》人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!

《kof97》无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。

《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……

《kof99》拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。

《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。

《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。

《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!

我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

如何低成本拍摄动画电影

对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:1、总体设计阶段1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本–故事板。3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。2、设计制作阶段1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。3、具体创作阶段1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。4、拍摄制作阶段1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。3)编辑。编辑是后期制作的一部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。此外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。4、二维电脑动画制作一般来说,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。这主要表现在以下几方面。·关键帧(原画)的产生关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,(中央电视台动画技术部)是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作)也可以用相应软件直接绘制。动画软件都会提供各种工具、方便你的绘图。这大大改进了传统动画画面的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。·中间画面的生成利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一。这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。·分层制作合成传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方法,但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。·着色动画着色是非常重要的一个环节。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画技术。·预演在生成和制作特技效果之前,可以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画过程中的动画和时限以便及时发现问题并进行问题并进行修改。·库图的使用电脑动画中的各种角色造型以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用,而且修改也十分方便。在动画中套用动画,就可以使用图库来完成。1.入手剧本·导演·分镜头台本如果说,剧本是动画片的灵魂所在,那导演的分镜头台本,就像是动画片的骨架,故事中人物的大概动作和表情都会在分镜头台本中体现出来。当记者走进王世加导演的办公室时,王导正按照动画电影《勇士》的剧本构思分镜头台本。台本看上去并不精细,甚至有些潦潦草草,很像是四格漫画。王导的画笔在画格内草草几笔,一个穿着蒙古服饰的男子手指天空的造型就出现了,而在画格旁边,王导则会做出一些批注。王导解释说,台本的具体化是下一个步骤,自己只负责把文字的东西用大致的图像表达出来就行了;做上批注则是为了让进行原画创作的同事能够更好的理解导演的意图。2、攻坚原画·画师·动画制作原画创作是展现动画片效果和风格的一个重要环节,大家看到动画片,第一印象就是人物形象美不美,五官轮廓是否分明,而这些都是来自原画工作人员一笔一画的精雕细琢。据了解,一部普通的85分钟长的动画片至少要花上1000万元,而其中主要的花费就是原画的人工创作耗费。原画创作者一天工作8小时,如果要赶工,也有工作10多个小时的,一部大片通常会有50到100人同时开工。正在制作的动画大片《勇士》,从今年3月开始筹备,预计明年年底制作完成。按照1000万元的投资计算,导演和编剧费用大概200万元,除去后期制作费200多万元,原画创作者所得的费用就将近600万元。美影厂内的原画工作室是人口“众多”的地方,而张振辉就是其中的一分子,在他的办公桌前,贴着很多他以前参加创作过的动画片,如《铁臂阿童木》、《神探柯南》等。张振辉的办公桌也比较特别,除了上下左右都是大大小小的图纸、铅笔之外,在桌子正面还有一块下面有日光灯的玻璃板。绘画的时候,张振辉会将两张画纸重叠在一起,铺在玻璃板上。下面一张是已经完成的背景图,上面一张就是需要张振辉精雕细琢的人物形象。人物的原画是最浩大的工程,花费的时间也非常多。张振辉在画的时候,既要照顾到导演的分镜头台本,也要按片方提供的人物造型来进行绘画。一个两人对话的场景,就细微到无可挑剔:眼睛睁得大不大,大到什么程度,两只眼睛是否一大一小,嘴角歪不歪,歪到什么程度,眉头是否皱着,头发是什么样的……都必须反复比对。这还只是画一些静态的表情,要是遇上动作戏,那就更复杂了。比如一个脚蹬自行车的动作,那抬起来、放下去的动态就必须分解成5幅原画,在通过导演验收之后,还需要再把5幅原画分解成10幅原画,只有把动作分解得越多,拍出的效果才会越好,动作也更流畅。3、制作线拍·电脑播放·审查对于动画来说,“动”显然是它的特色,要让单幅的原画动起来,就必须通过线拍这一工序。这也是导演看片的地方,在线拍出来的效果上发现不满意的地方也可以立刻修改。线拍机就像一个大型的显微镜,正中是一根一米多高直立着的尺子,接近顶端的地方装有摄像头,在靠近底部的地方一左一右有两盏灯。将完工的原画稿放在镜头下面,一页一页地拍摄下来,再用连接着摄像头的电脑将刚才一页一页的画稿,连续不间断地放出来,那就成了大家比较熟悉的动画。由于一些“动作戏”设计的动作会很复杂,有时候5秒钟的戏就需要80多张画稿。线拍是导演必须监控的一个步骤,对人物的表情,或者动作有什么意见,导演都会在看线拍的时候提出来修改。4、后期上色·特效处理·成片一部动画片的诞生,前面三步花费的时间最多,在线拍通过导演审查之后,会有一套最后的稿件制作出来,从画面上看,这些稿件什么都是齐全的,就只剩下上色和光效了。目前上色和光效处理不是很麻烦,一切交给电脑就好了。电脑会根据一套服装的色彩分布,很快的把所有同款服装的色彩搞定。光效特效也和电影、电视的制作一样,在这期间也会加入一些导演的意思,不过也不会是伤筋动骨的大修改了,只是一些色调上的处理或者特效上的把握而已

有哪些与织田信长有关的奇葩漫画

这个问题我可以回答下:

织田信长是日本战国时代的一位著名武将和大名,他的故事在很多动漫作品中都得到了体现。奇葩不奇葩我不太了解,但是与与织田信长有关的动漫我还是知道不少的,下面给你推荐你几个,以下:

1.《織田信奈の野望》:该动画讲述了现代女孩信奈穿越时空到战国时代,成为织田信长的姐姐信长之妻,展开的一系列故事。

2.《猎人×猎人》:该动画中的“幻影旅团”中的一员克罗洛(KuroroLucifer)是受到织田信长启发创立的。

3.《Fate/Zero》:该动画中的“魔术师协会”中的一员狂战士狂信镰丸(KariyaMatou)是织田信长的后代。

4.《天地无用!》:该动画中的女主角美咲·织田(Mihoshi)是织田信长的后代。

这些动漫作品中的角色或情节都与织田信长有一定的关联,给你参考下。

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