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的物理状态,即改变角动量(自旋)和带电粒子的轨道运动,因此,也就改变了物理系统的状态,。正是在这点上,强磁场不同于物理学的其他一些比拟昂贵的手段,如中子源和同步加速器,它们没有改变所研究系统的物理状况。磁场可以产生新的物理环境,并导致新的特性,而这种新的物理环境和新的物理特性在没有磁场时是不存在的。低温也能导致新的物理状态,如超导电性和相变,但强磁场极不同于低温,它比低温更有效,这是因为磁场使带电的和磁性粒子的远动和能量量子化,并破坏时光反演对称性,使它们具有更奇特的性质。强磁场能够在保持晶体结构不变的情况下改变动量空间的对称性,这对固体的能带结构以及元激发及其互作用等研究是异常重要的。固体复杂的费米面结构恰是利用强磁场使得电子和空穴在特定方向上的自在运动从而导致磁化和磁阻的振荡这一原理而得以证明的。固体中的费米面结构及特征研究一直是凝聚态物理学领域中的前沿课题。当今凝聚态物理基础研究的许多重大热门都离不开强磁场这一极端条件,甚至良多是以强磁场下的研究作为基础。如波色凝聚只发生在动量空间,要在实空间中察看到此现象必须在非平均的强磁场中才得以可能。又如高温超导的机理问题、量子霍尔效应研究、纳米材料和介观物体中的物理问题、巨磁阻效应的物理起因、有机铁磁性的结构和来源、有机(包括富勒烯〕超导体的机理和磁性、低维磁性材料的相变和磁互相作用、固体中的能带结构和费米面特征以及元激发及其互作用研究等等,强磁场下的研究工作将有助于对这些问题的准确认识和揭示,从而增进凝聚态物理学的进一步发展和完美。带电粒子象电子、离子等以及某些极性分子的运动在磁场特别是在强磁场中会产生根天性变化。因此,研究强磁场对化学反应过程、表面催化过程、材料特别是磁性材料的生成过程、生物效应以及液晶的生成过程等的影响,有可能取得新的发现,产生穿插学科的新课题。强磁场应用于材料科学为新的功能材料的开发另辟新径,这方面的工作在国外备受看重,在海内也开始有所请求。高温超导体也正是因为在将来的强电领域中储藏着不可估计的应用前景才引起科技界乃至各国政府的高度器重。因此,强磁场下的物理、化学等研究,无论是从基础研究的角度仍是从应用角度斟酌都具有无比重要的科学和技术上的意思,通过这一研究,不仅有助于将当代的基础性研究向更深层次开辟,而且还会对公民经济的发展起侧重要的推进作用。扩大浏览: 1

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名称超导材料特性零电阻性完全抗磁性约瑟夫森效应同位素效应根本临界参量临界温度临界磁场临界电流和临界电流密度超导材料分类超导元素合金材料超导化合物超导陶瓷超导材料应用超导材料研究历史超导科学研究非常规超导体磁通动力学和超导机理强磁场下的低维凝聚态特性研究强磁场下的半导体材料的光、电等特性强磁场下极微细尺度中的物理问题强磁场化学磁体科学和技术名称拼音:ch?od?o c?ili?o超导材料(卷名:电工)英文名称:superconducting material超导材料特性零电阻性超导材料处于超导态时电阻为零,可以无损耗地传输电能。假如用磁场在超导环中引发感生电流,这一电流可以绝不衰减地保持下去。这种“连续电流”已屡次在实验中视察到。超导现象是20世纪的重大发现之一。科学家发现某物质在温度很低时,如铅在7.20K(-265.95摄氏度)以下,电阻就变成了零。完全抗磁性超导材料处于超导态时,只有外加磁场不超过一定值,磁力线不能透入,超导材料内的磁场恒为零。约瑟夫森效应两超导材料之间有一薄绝缘层(厚度约1nm)而构成低电阻衔接

目录

=9.3K,Hc=12特(4.2K)。目前铌钛合金是用于7~8特磁场下的主要超导磁体材料。铌钛合金再参加钽的三元合金,机能进一步提高,Nb-60Ti-4Ta的性能是,Tc=9.9K,Hc=12.4特(4.2K);Nb-70Ti-5Ta的性能是,Tc=9.8K,Hc=12.8特。超导化合物超导元素与其他元素化合常有很好的超导性能。如已大批应用的Nb3Sn,其Tc=18.1K,Hc=24.5特。其余主要的超导化合物还有V3Ga,Tc=16.8K,Hc=24特;Nb3Al,Tc=18.8K,Hc=30特。④超导陶瓷 20世纪80年代初,米勒跟贝德诺尔茨开端留神到某些氧化物陶瓷材料可能有超导电性,他们的小组对一些材料进行了实验,于1986年在镧-钡-铜-氧化物中发现了Tc=35K的超导电性。1987年,中国、美国、日本等国迷信家在钡-钇-铜氧化物中发现Tc处于液氮温区有超导电性,使超导陶瓷成为极有发展远景的超导材料。超导材料运用超导材料存在的优良特征使它从被发现之日起,就向人类展现了诱人的应用前景。但要实际应用超导材料又受到一系列因素的制约,这首先是它的临界参量,其次还有材料制作的工艺等问题(例如脆性的超导陶瓷如何制成柔细的线材就有一系列工艺问题)。到80年代,超导材料的应用重要有:①利用材料的超导电性可制作磁体,应用于电机、高能粒子加速器、磁悬浮运输、受控热核反映、储能等;可制造电力电缆,用于大容量输电(功率可达10000MVA);可制作通讯电缆和天线,其性能优于惯例材料。②利用材料的完整抗磁性可制作无摩擦陀螺仪和轴承。③利用约瑟夫森效应可制作一系列精细丈量仪表以及辐射探测器、微波产生器、逻辑元件等。应用约瑟夫森结作盘算机的逻辑和存储元件,其运算速度比高性能集成电路的快10~20倍,功耗只有四分之一。超导材料研究历史 1911年,荷兰物理学家昂尼斯(1853~1926)发现,水银的电阻率并不象预感的那样随温度下降逐步减小,而是当温度降到4.15K四周时,水银的电阻突然降到零。某些金属、合金和化合物,在温度降到相对零度邻近某一特定温度时,它们的电阻率忽然减小到无奈测量的现象叫做超导现象,可能发生超导景象的物质叫做超导体。超导体由畸形态转变为超导态的温度称为这种物资的改变温度(或临界温度)TC,。现已发明大多数金属元素以及数以千计的合金、化合物都在不同条件下显示出超导性。如钨的转变温度为0.012K,锌为0.75K,铝为1.196K,铅为7.193K。超导体得天独厚的特性,使它可能在各种范畴得到普遍的利用。但因为早期的超导体存在于液氦极低温度前提下,极大地限度了超导资料的应用。人们始终在摸索高温超导体,从1911年到1986年,75年间从水银的4.2K提高到铌三锗的23.22K,才提高了19K。 1986年,高温超导体的研讨获得了重大的冲破。掀起了以研究金属氧化物陶瓷材料为对象,以寻找高临界温度超导体为目的的“超导热”。全世界有260多个实验小组加入了这场比赛。 1986年1月,美国国际商用机器公司设在瑞士苏黎世试验室科学家柏诺兹和缪勒首先发现钡镧铜氧化物是高温超导体,将超导温度进步到30K;紧接着,日本东京大学工学部又将超导温度提高

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开放分类:科学,荷兰,物理,电阻“超导材料”在汉英词典中的解释(来源:百度词典): 1. [Physics] superconductor我来完善“超导材料”相关词条:

可用作超导材料的金属在周期表上的散布

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;有机(包括富勒烯)超导体的机理和磁性;强磁场下二维电子气中非线性元激发的特异属性;低维磁性材料的相变和磁彼此作用;有机导体在磁场中的输运和载流子特性;磁场中的能带结构和费米面特点等。强磁场下的半导体材料的光、电等特性强磁场技术对半导体科学的发展愈益变得重要,因为在各种物理因素中,外磁场是独一在坚持晶体结构不变的情形下改变动量空间对称性的物理因素,因此在半导体能带结构研究以及元激发及其互作用研究中,磁场有着特殊重要的作用。通过对强磁场下半导体材料的光、电等特性开展实验研究,可进一步懂得和掌握半导体的光学、电学等物感性质,从而为制作拥有各种功效的半导体器件并发展高科技作基础性探索。强磁场下极微细尺度中的物理问题极微细标准体系中呈现很多常规材料不具备的新现象和奇异特性,这与这类材料的微结构特别是电子结构亲密相干。强磁场为研究极微细尺度体系的电子态和输运特性供给强有力的手段,岂但能进一步揭示这类材料在常规条件下难以涌现的奇怪现象,而且为在更深档次下意识其物理特性提供丰硕的科学信息。主要研究强磁场下极微细尺度金属、半导体等的电子输运、电子局域和关系特性;量子尺寸效应、量子限域效应、小尺寸效应和名义、界面效应;以及极微细尺度氧化物、碳化物和氮化物的光学特性及能隙精致结构等。强磁场化学强磁场对化学反响电子自旋和核自旋的作用,可导致相应化学键的松弛,造成新键天生的有利条件,诱发个别条件下无法实现的物理化学变更,获得本来无法制备的新材料和新化合物。强磁场化学是应用基本性很强的新领域,有一系列实践课题和广泛应用前景。近期可开展水和有机溶剂的磁化及机理研究以及强磁场诱发新化学反应研究等。磁体科学和技术强磁场的价值在于对物理学常识有重要奉献。八十年代的一个概念上的重要进展是量子霍尔效应和分数量子霍耳效应的发现。这是在强磁场下研究二维电子气的输运现象时发现的(获85年诺贝尔奖)。量子霍尔效应和分数目子霍尔效应的发现激发物理学家探索其来源的热忱,并在树立电阻的天然基准,准确测定基础物理常数e,h和精细结构常数(=e2/h(0c等应用方面,已显示巨粗心义。高温超导电性机理的终极揭示在很大水平上也将依赖于人们在强磁场下对高温超导体性能的探索。熟习物理学史的人都明白,由固体物理学演变为凝聚态物理学,其重要标记就在于其研究对象的日益扩展,从周期结构延长到非周期结构,从三维晶体拓宽到低维和高维,乃至分数维体系,。这些新对象展示了大量新的特性和物理现象,物理机理与传统的也大不雷同。这些新对象的发生以及对新效应、新现象的说明使得凝聚态物理学得以一直的丰盛和发展。在此过程中,极端条件一直起着至关重要的作用,由于极其条件往往使得某些因素凸起出来而同时克制其它因素,从而使底本很庞杂的进程变得较为简单,有利于直接懂得物理实质。相对其它极端条件,强磁场有其本身的特点。强磁场的作用是转变一个体系

到37K;12月30日,美国休斯敦大学宣告,美籍华裔科学家朱经武又将超导温度提高到40.2K。 1987年1月初,日本川崎国破分子研究所将超导温度提高到43K;未几日本综合电子研究所又将超导温度提高到46K和53K。中国科学院物理研究所由赵忠贤、陈立泉引导的研究组,失掉了48.6K的锶镧铜氧系超导体,并看到这类物质有在70K发生转变的迹象。2月15日美国报道朱经武、吴茂昆取得了98K超导体。2月20日,中国也发布发现100K以上超导体。3月3日,日本宣布发现123K超导体。3月12日中国北京大学胜利地用液氮进行超导磁悬浮实验。3月27日美国华侨科学家又发当初氧化物超导材料中有转变温度为240K的超导迹象。很快日本鹿儿岛大学工学部发现由镧、锶、铜、氧组成的陶瓷材料在14℃温度下存在超导迹象。高温超导体的宏大打破,以液态氮取代液态氦作超导制冷剂获得超导体,使超导技巧走向大范围开发应用。氮是空气的主要成分,液氮制冷机的效力比液氦至少高10倍,所以液氮的价钱实际仅相称于液氦的1/100。液氮制冷装备简略,因而,现有的高温超导体固然还必需用液氮冷却,,但却被以为是20世纪科学上最巨大的发现之一。超导科学研究十分规超导体磁通能源学和超导机理主要研究混杂态区域的磁通线活动的机理,不可逆线性质、起因及其与磁场和温度的关联,临界电流密度与磁场和温度的依附关系及各向异性。超导机理研究着重于研究正常态在强磁场下的磁阻、霍尔效应、涨落效应、费米面的性质以及T<Tc时用强磁场损坏超导到达正常态时的输运性质等。对有望表现出高温超导电性的体制象有机超导体等以及在强电方面具备辽阔应用前景的低温超导体等,也将发展其在强磁场下的性质研究。强磁场下的低维凝集态特性研究低维性使得低维系统表示出三维体系所不的特性,。低维不稳固性导致了多种有序相。强磁场是揭示低维凝聚态特性的有效手腕。主要研究内容包含:有机铁磁性的构造和起源

超导材料性质研究

时,会有电子对穿过绝缘层造成电流,而绝缘层两侧没有电压,即绝缘层也成了超导体。当电流超过一定值后,绝缘层两侧出现电压U(也可加一电压U),同时,直流电流变成高频交流电,并向外辐射电磁波,其频率为,其中h为普朗克常数,e为电子电荷。这些特性形成了超导材料在科学技术领域越来越惹人注目标各类应用的根据。同位素效应超导体的临界温度Tc与其同位素品质M有关。M越大,,Tc越低,这称为同位素效应。例如,原子量为199.55的汞同位素,它的Tc是4.18开,而原子量为203.4的汞同位素,Tc为4.146开。基本临界参量临界温度外磁场为零时超导材料由正常态转变为超导态(或相反)的温度,以Tc表示。Tc值因材料不同而异。已测得超导材料的最低Tc是钨,为0.012K。到1987年,临界温度最高值已提高到100K左右。临界磁场使超导材料的超导态破坏而转变到正常态所需的磁场强度,以Hc表现。Hc与温度T的关系为Hc=H0[1-(T/Tc)2],式中H0为0K时的临界磁场。临界电流和临界电流密度通过超导材料的电流达到一定数值时也会使超导态破态而转变为正常态,以Ic表示。Ic普通随温度和外磁场的增添而减少。单位截面积所承载的Ic称为临界电流密度,以Jc表示。超导材料的这些参量限定了应用材料的条件,因而寻找高参量的新型超导材料成了人们研究的重要课题。以Tc为例,从1911年荷兰物理学家H.开默林-昂内斯发现超导电性(Hg,Tc=4.2K)起,直到1986年以前,人们发现的最高的 Tc才达到23.2K(Nb3Ge,1973)。1986年瑞士物理学家K.A.米勒和联邦德国物理学家J.G.贝德诺尔茨发现了氧化物陶瓷材料的超导电性,从而将Tc提高到35K。之后仅一年时间,新材料的Tc已提高到100K左右。这种突破为超导材料的应用开拓了广阔的前景,米勒和贝德诺尔茨也因此荣获1987年诺贝尔物理学奖金。超导材料分类超导元素在常压下有28种元素具超导电性,其中铌(Nb)的Tc最高,为9.26K。电工中实际应用的主要是铌和铅(Pb,Tc=7.201K),,已用于制造超导交换电力电缆、高Q值谐振腔等。②合金材料超导元素加入某些其他元素作合金成分,可以使超导材料的全体性能提高。如最先应用的铌锆合金(Nb-75Zr),其Tc为10.8K,Hc为8.7特。继后发展了铌钛合金,虽然Tc稍低了些,但Hc高得多,在给定磁场能承载更大电流。其性能是Nb-33Ti,Tc=9.3K,Hc=11.0特;Nb-60Ti,Tc

具有在必定的低温条件下浮现出电阻即是零以及排挤磁力线的性质的材料。现已发现有28种元素和多少千种合金和化合物可以成为超导体。

超导材料

超导材料应用

二、奇迹手游为什么有那么多

1995年至2000年间属于中国互联网发展初期,各种互联网雏形都在这个时候产出并迅速发展。1997年算是互联网元年,人们可以用上电话拨号上网了,真是因为这种看不起眼的小事,建立起中国与国际上的信息桥梁。2001至2003之间小部分人已经有接触电脑的机会。

在当时应该都不会忘了第一次在网吧所有人都在联机局域网打CS1.5的画面,也许没经历那个时代的人脑部这一景象。当然除了CS1.5之外,还有两款难以忘却的网络游戏。

传奇是当时大多数男生都在玩的游戏,如果你没玩过,在课间休息的时候估计根本就没有插话的机会。传奇在当时给人最深刻的印象就是太火了,连带当时的盛大和陈天桥都是耳熟能详。传奇最吸引人的就是PK模式,可以随时随地去畅快PK,体验PK时的酣畅淋漓,但也许当时的画质是没有其他游戏精美,但这不妨碍传奇的经典,尤其是传奇的登陆界面配上那独一无二的bgm,那才是独属于传奇的经典。

在传奇之后接触了奇迹mu,当时班级中所有人都在玩传奇,但也会有几个特出的在玩奇迹,但当时实在想象不出传奇已经那么火了,为什么奇迹还能与之抗衡。奇迹mu已经运营有15年了,在MMORPG刚开始的时候,奇迹用自身的游戏品质让人们看到他的经典和受欢迎程度,如果没有私服,外挂也许奇迹会比现在更好。

二十一年已经过去,当初的时代已不复存在,众多老玩家更多的是通过玩这些经典游戏来找回自己的情怀和回忆。像传奇和奇迹mu,以及之后衍生同类型游戏,都更像是阔别已久又重回故地感觉,这些在众多老玩家心中都是无可替代的。

三、网络的起源中国何时出现的网络

1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。

1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。

2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。

2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。

2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。

2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。

2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。

2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。

2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。

2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。

2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。

2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。

2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。

2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。

2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。

2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。

2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。

2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。

2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。

2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。

2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。

2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。

2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。

2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。

2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。

2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。

2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。

2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。

2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。

2002年12月,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。

2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。

2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。

2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。

2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。

2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。

2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。

2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。

2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。

2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。

2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。

2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。

2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。

2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。

2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。

2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。

2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。

2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。

2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。

2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。

2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。

2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。

《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。

完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。

今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。

网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用

新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。

按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:

4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;

6月15日至7月15日为测试时间;

7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。

届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。

寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。

舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。

现今网络游戏的种类

1.武侠类:这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。

2.奇幻类:这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。

3.龙与地下城类:这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。

4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。

5.休闲娱乐类:这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。

说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。

但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。

稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。

网络游戏弊大于利谈游戏的相同点是,网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。

之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。

网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。

国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“成人化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出象牙塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。

不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。

中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“成人化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来

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