2022年加入奇迹官方合作区

3年游戏设置打磨,稳定,服务 值得信赖

五区 四区 二/三区 一区

石头奇迹五区

开区时间:2025-04-25 20:00:00

1.经验3倍-大师3倍,永久属性点:5,6,7

2.不售任何装备,宝石,等级,属性,最具市场活力的精品区

3.独家特色,最新四代翅膀,趣味合成工厂。

4.装备保值,一切可爆,耐玩,不充钱也能玩好的奇迹

5.F7 + Z 双助手.等级奖励.升级最高送10000积分

6.单职业三开。纯正官方S4 1.03H定制版本!

7.一切全靠打。网站积分藏宝阁可自由交易。

石头奇迹四区

开区时间:2024-12-06 20:00:00

1.经验5倍-大师5倍,永久属性点:5,6,7

2.不售任何装备,宝石,等级,属性,最具市场活力的精品区

3.独家特色,最新四代翅膀,趣味合成工厂。

4.装备保值,一切可爆,耐玩,不充钱也能玩好的奇迹

5.F7 + Z 双助手.等级奖励.升级最高送10000积分

6.单职业三开。纯正官方S4 1.03H定制版本!

7.一切全靠打。网站积分藏宝阁可自由交易。

石头奇迹二/三区

开区时间:2024-07-19 20:00:00

1.经验5倍-大师5倍,永久属性点:5,6,7

2.不售任何装备,宝石,等级,属性,最具市场活力的精品区

3.独家特色,最新四代翅膀,趣味合成工厂。

4.装备保值,一切可爆,耐玩,不充钱也能玩好的奇迹

5.F7 + Z 双助手.等级奖励.升级最高送10000积分

6.单职业三开。纯正官方S4 1.03H定制版本!

7.一切全靠打。网站积分藏宝阁可自由交易。

石头奇迹一区

开区时间:2022-11-01 20:00:00

1.经验20倍-大师5倍,永久属性点:5,6,7。

2.不售任何装备,宝石,等级,属性,最具市场活力的精品区

3.独家特色,最新四代翅膀,各类宝石可组合.

4.装备保值,一切可爆,耐玩,不充钱也能玩好的奇迹

5.NP最强封挂系统,保证游戏公平.

6.经典版1.03H原版 单职业3开.任何时候进服都不晚。

7.内置F5藏宝阁,可自由交易。透视排行,散人天堂.

  • 关注公众号,获取游戏礼包、攻略

  • ① 加游戏QQ客服后客服拉游戏群

    ② 加QQ客服随时处理游戏问题

    ③ 加QQ客服玩石头奇迹不迷路

    ④ 加QQ客服获取游戏礼包

奇迹mu游戏如何截图,奇迹mu游戏截图在哪

adminz2025-06-08奇迹mu套装6

一、玛雅,创造,羽毛是什么游戏

玛雅文明简介

玛雅文明是拉丁美洲古代印第安文明,以印第安玛雅人而得名。约形成于公元前1500年,玛雅人创造了神秘而辉煌的玛雅文明。玛雅文明主要分布于现今墨西哥东南部、危地马拉、洪都拉斯、萨尔瓦多和伯利兹5个国家。玛雅人采用新石器时代的生产工具就创造出了许多高级文明,他们留下了高耸的金字塔神庙、庄严的宫殿和天文观象台,神秘记事石碑和建筑装饰雕刻,以及众多做工精美的陶器与祭祀用品,精确的数学体系和天文历法系统(太阳历),还有至今仍有待我们去完整破译的象形文字系统。

图为玛雅文明地点分布图

玛雅文明与印加帝国以及阿兹特克帝国并列为美洲三大文明,公元前2000年,玛雅人进入定点群居时期并从采集、渔猎进入农耕时期。农业和定居孕育了玛雅文明。玛雅文明从此开始。根据中美洲编年,玛雅文明分成前古典期、古典期及后古典期。前古典期(公元前1500年-公元300年)也称形成期,历法及文字的发明、纪念碑的设立及建筑的兴建均在此时期;古典期是全盛期(约4世纪-9世纪),此时期文字的使用、纪念碑的设立、建筑的兴建及艺术的发挥均在此时期达于极盛;后古典期(约9世纪-16世纪),此时期北部兴起奇琴•伊察及乌斯马尔等城邦兴起,文化也逐渐衰弱。玛雅从来不像希腊及埃及等文明拥有一个统一的强大帝国,全盛期的玛雅地区分成数以百计的城邦,然而玛雅各邦在语言、文字、宗教信仰及习俗传统上却属于同一个文化圈。

玛雅文明历史

玛雅文明是最古老最具有智慧的种族,作为世界上唯一一个诞生在热带丛林的古老文明,玛雅文明奇迹般的崛起,充满神秘色彩的玛雅文明在于其他古代文明隔绝的条件下,独立创造出了伟大的文明世界。玛雅文明诞生于公元前10世纪,分为前古典期、古典期和后古典期三个时期,其中公元3至9世纪为其鼎盛时期。

图为玛雅文明城市示意图

公元前400年玛雅人建立早期奴隶制国家,公元前200年至公元800年是玛雅文明的兴盛时期。玛雅人发展了数百座城市,蒂卡尔(又译提卡尔)是其中最大的一个,学者估计在最高峰时,此城有10万—20万居民。数百座城市发展成许多个农业密集、城市集中城邦。其中最为显著的遗迹是建于宗教中心的金字塔和皇宫。其他重要的遗迹有雕刻石板,用象形文字写成的石板主要描述宗谱、战争胜利和其他成就。在此期间玛雅文明的建筑工程达到世界最高水平,能对坚固的石料进行雕镂加工。通过长期观测天象,已经掌握日食周期和日、月、金星的运动规律;雕刻、彩陶、壁画有很高艺术价值,被称为“美洲的希腊”。玛雅人曾经参与了古代中美洲的长途贸易,主要的货品有可可、盐和黑曜石。

图为玛雅古城复原图

公元8世纪玛雅人放弃了高度发达的文明,大举迁移。创建的每个中心城市都终止新的建筑,城市被完全放弃,繁华的大城市变得荒芜。公元9世纪开始,古典玛雅文明的城邦突然同时走向衰败,至今仍是未解之谜。到公元10世纪,曾经繁荣的玛雅城市被遗弃在丛林之中。此后,以奇琴•伊察为首,尤卡坦半岛北部兴起一些玛雅城邦,开始了史学上称为玛雅文明的后古典时期。到11世纪后期,玛雅文明虽然得到了部分复兴,然而,相对于全盛时期,其辉煌早已不比往昔。奇琴•伊察城邦政权于公元1224年被推翻,继之以玛雅潘为首的城邦联盟。1450年玛雅潘政权因内乱而瓦解。

1519年,西班牙探险家科尔特斯(Hernan Cortez)率领西班牙军队横扫墨西哥,征服正处于文明鼎盛时期的帝国,摧毁了阿兹特克文明。此时,玛雅文明已近尾声,但在尤卡坦半岛上,残存着一些玛雅小邦。1526年,一支西班牙探险队前往尤卡坦,试图用暴力建立西班牙殖民地,并强制推行基督教信仰。不肯屈服的玛雅人展开了长达百余年的游击战。1697年,最后一个玛雅城邦在西班牙人的炮火中灰飞烟灭。

玛雅文明的主要文化

玛雅文明经历了几十个世纪的变更,玛雅社会也曾经极度繁荣,在科学,农业,建筑以及艺术方面创造了很多高级文明。农民垦植畦田、梯田和沼泽水田,生产的粮食能供养激增的人口。工匠以燧、石、骨角、贝壳制作艺术品,制作棉织品,雕刻石碑铭文,绘制陶器和壁画。商品交易盛行。

在前古典时期,前古典文化在危地马拉的太平洋沿岸和高原地带出现。当时的玛雅文明的主要特点是建造石碑,石碑上雕刻有历朝历代的统治者形象。公元1-2世纪出现了象形文字,石碑上有记述统治者历史的文字。城市里还出现大型石料建筑物(如金字塔和城市的卫城)。大型石铺广场和堤道反映这时期的建筑已达到一定的规模和水平。前古典时期的文化中心在中美洲的纳克贝(Nakbe)和埃尔米拉多尔(ElMirador)。

图为博南帕克壁画

古典时期的文化特征主要反映在建筑,雕刻以及绘画上。博南帕克壁画是世界有名的艺术宝库。

位于中美洲的玛雅古典文明中心,不知何因至9世纪衰落。此后,玛雅文化北移到了墨西哥的尤卡坦半岛,进入后古典文化时期。玛雅的后古典文化有奇钦•伊察(ChichenItza)、乌斯马尔(Uxmal)和玛雅潘(Mayapan)三大中心。

公元10世纪后,势力强盛的托尔特克人后裔,从墨西哥侵入尤卡坦半岛,影响了奇钦•伊察。玛雅文化与托尔特克文化在融合的基础上发展到一个新的高度,使已经衰落的玛雅文化再度繁荣。后古典时期的文化特征是继承南部玛雅文明的文化遗产,建立了许多超过以前规模的神庙和大型金字塔。天文和历法也得到长足发展。

玛雅文明的主要信仰

玛雅文明时期,宗教信仰极为重视。太阳神,雨神,五谷神,战神,风神,玉米神等都是玛雅人热衷且崇拜的。其中以太阳神最为尊贵,被尊为上帝的化身。玛雅国家兼管宗教事务,首都即为宗教中心。

玛雅文明的早期阶段围绕祭祀中心形成居民点,古典期形成城邦式国家,各城邦均有自己的王朝。社会的统治阶级是祭司和贵族,国王世袭,掌管宗教礼仪,规定农事日期。公社的下层成员为普通的农业劳动者和各业工匠。社会最下层是奴隶,一般来自战俘、罪犯和负债者,可以自由买卖。玛雅诸邦在社会发展上与古代世界的初级奴隶制国家相近,但具体情况尚无详细资料说明。

图为玛雅人祭祀示意图

宗教在玛雅文明中占有很重要的位置,玛雅的天文历法,建筑所展现的伟大成就,很大程度上归功于其宗教活动的繁荣,玛雅文明建立在神权政治的体制下,玛雅王族和祭司主管宗教,玛雅人的最高神叫“羽蛇神”,由奎特查尔凤鸟羽毛和响尾蛇组合而成,是风神,又是金星(启明星),它被视为伟大的组织家、城市的建立者、数学、冶金学和天文学之父,传说是它给百姓带来了文明和教化。此外,它还掌管农业、丰收与降雨,这在干旱的尤卡坦半岛自然意义非凡。在奇琴伊萨的中心,矗立着一座占地3000余平方米的金字塔神庙,名曰库库尔坎神庙,是祭拜羽蛇神的神殿。

继承了托尔特克人的祭祀文化,玛雅人的祭祀活动频繁而残忍,战争,节日,祈求丰收,等等诸多活动都有祭祀仪式,祭祀不但有丰富的珍宝祭品,玛雅人还用活人的心祭太阳神。玛雅的各个城市之间常有战争,战败一方通常都会有大批的俘虏被当作祭品处死。玛雅人最先学会利用橡胶,这也是源于宗教仪式,他们用树胶做成类似现在足球一样的东西,在专门的大球场举行残忍的游戏,两方用除手以外的任何部位传球,球不能落地,并且要设法将球投入墙上的石圈中,输的一方将当作祭品处死。但亦有地方如奇琴伊察,胜利一方或落败一方的领队被用作牺牲的说法同时存在(据说后来就以替代品取代了)。这样的游戏通常要进行几天几夜才能分出胜负。

玛雅文明的灭亡

玛雅文明发展了很长一段时间之后突然走向衰落,让人百思不得其解。公元830年,科潘城浩大的工程突然停工;公元835年,帕伦克的金字塔神庙停止施工;公元889年,迪卡尔正在建设中的寺庙群工程中断;公元909年,玛雅人最后一个城堡,停下已修过半的石柱。散居在丛林中的玛雅人抛弃原来的家园,集体向北迁移。从此以后,玛雅文化消失于丛林之中,于是人们作了一些猜测。

随外星人而去

在布兰科“铭文神殿”中,曾发现一个皇家坟墓。中间停放一具巨大的石棺,里面是一位玛雅国王的遗骨。一般认为是布兰科一位极受尊敬的国王,名为太阳陛下帕卡尔。石棺用一块巨大的木兰花色石灰石做成,重约5吨,面积超过7平方米。石棺盖的雕刻复杂,刻画一个蜷曲的W形状的玛雅人形,位于中心悬浮,周围环绕奇怪的图案。瑞士作家冯•丹尼肯的名著《神之战车》提到,在棺盖中心蜷着身子的人实际是一个宇航员,正在控制起飞的飞船。有人甚至推测玛雅文明突然消失的原因是随外星人的宇宙飞船一同离去。玛雅人对天文如此了解,创造奇迹之后神秘消失,也许是外星人的后裔,被先进的星球“祖先”接走。

沉入大海

据有关资料,有学者认为,在大西洋中曾有一个大西洲,经济繁荣,文化发达,在10000多年前一夜之间沉入大海。而大西洲的位置离犹卡坦半岛很近。德国科学家莫克认为,玛雅人在公元前8499年6月5日开始其新纪元。在玛雅文明中流传“世界由5个太阳主宰,一个太阳代表一个纪元”。所以若以上材料真实可靠,也许玛雅人是幸存的大西洲人和美洲当地人的后代,深知祖先的毁灭,认为在公元后又一个纪元的某一天将灭亡,所以集体向北迁移,并在之后集体跳入大西洋,逃避世界的灭亡。这一说有待证实。

内部暴乱

据考古研究,在阿兹特克人到达陶帝华康城(Tonuhuacan)时,这座古城已经荒废。考古学家认为那里发生推翻僧侣神权统治的暴动,其现存的神像都被砍去脑袋、祭祀神庙遭到捣毁等事实暗示暴动。据此推测,玛雅文明消失的原因正是如此。大量祭祀、压迫使人民起来反抗,于是玛雅统治世界发生大暴乱,导致玛雅文化灭亡。

祭祀杀人

古玛雅人与阿兹特克人有许多相似之处,认为太阳将走向毁灭,自己的行为能延续太阳存在——必须通过自我牺牲保持太阳的光芒四射,阻止其灭亡,导致以人心和鲜血献祭太阳。玛雅人以祭祀为荣,为此死亡的人越来越多。据说16世纪西班牙人曾在祭祀头颅架上发现136000具头骨!为了庆祝特偌提兰大金字塔落成,在四天的祭祀中,奴隶主竟然杀死36万人!用于祭祀的大多是族中身体健康的人。频繁的祭祀,使被杀的人不断增多。玛雅人口大量减少,是造成玛雅文明消失的原因。

玛雅文明遗产

玛雅文明的建筑工程达到世界最高水平,能对坚固的石料进行雕镂加工。雕刻、彩陶、壁画有很高艺术价值,被称为“美洲的希腊”。

图为玛雅文明时期雕刻文物

玛雅文明巨型建筑

玛雅人在很早之前就开始建造宗教性质的建筑,玛雅文明最早开始建造的是一些简单的土坟,慢慢演化成金字塔,玛雅人的金字塔和埃及人的金字塔在造型上稍有不同,但是在建筑的用途上有本质的区别。玛雅人的金字塔是用来举行祭祀和庆典的,而埃及人的金字塔则是用来埋葬法老的。在墨西哥及尤卡坦半岛上,耸立着许多气度非凡的金字塔,它们是玛雅人留下的作品。其规模之宏伟,构造之精巧,乃至于情景之神秘,完全可以与埃及金宇塔媲美。

以太阳金字塔为例吧∶塔基长225米,宽222米,和埃及的胡夫金字塔大体相等,基本上是正方形,而且也正好朝着东南西北四个方向,塔的四面,也都是呈“金”字的等边三角形,底边与塔高之比,恰好也等于圆周与半径之比。它们的天文方位更使人惊骇∶天狼星的光线,经过南边墙上的气流通道,可以直射到长眠于上层厅堂中的死者的头部;而北极星的光线,经过北边墙上的气流通道,可以直射到下层厅堂。

图为玛雅文明巨型建筑

玛雅文明的建塔技术的高趄也是惊人的。以库库尔坎金宇塔为例吧∶塔基呈四方形,共分九层,由下而上层层堆叠而又逐渐缩小,就像一个玲珑精致而又硕大无比的坐日蛋糕。塔的四面共有91级台阶,直达塔顶。四面共364级,再加上塔顶平台,不多不少,365级,这正好是一年的天数。九层塔座的阶梯又分为l8个部分。这又正好是玛雅历一年的月数。

图为玛雅文明巨型建筑

玛雅人崇信太阳神,他们认为库库尔坎(即带羽毛的蛇)是太阳神的化身。他们在库库尔坎神庙朝北的台阶上,精心雕刻了一条带羽毛的蛇,蛇头张口吐舌,形象逼真,蛇身却藏在阶梯的断面上,只有在每年春分和秋分的下午,太阳冉冉西坠,北墙的光照部分,棱角渐次分明,那些笔直的线条也从上到下,交成了波浪形,仿佛一条飞动的巨蟒自天而降,逶迤游走,似飞似腾,这情景往往使玛雅人激动得如痴如狂。类似的奇观还出现在南美丛林。这种融天文知识、物理知识、建筑知识于一体所造成的艺术幻觉,即使用现代水平来仿制,也是非常困难的。

玛雅文明天文历法

玛雅文明的天文台常常是一组建筑群。从中心金字塔的观测点往庙宇的东面望去,就是春分、秋分的日出方向;往东北方的庙字望去,就是夏至的日出方向,往东南方的庙宇望去,就是冬至日出的方向等等,像这样的天文台有好几处,最负盛名的是奇钦伊查天文台。奇钦伊查天文台是玛稚文明中唯一的圆形建筑物。一道螺旋形的梯道通向三层平台,顶上有对惟符个星座的天窗。从上层北面窗口厚达3米的墙璧所形成的对角线望去,可以看到春分、秋分落日的半圆;而南面窗口的对角线,又正好指着地球的南极和北极。

图为玛雅文明时期天文台

奇怪的是,玛雅文明的天文台的观察窗并不对准夜空中最明亮的星星,却对准肉眼根本无法看见的天王星和海王星。我们知道:天王星是178l年,由赫歇尔发现的;海王星是l846年,由柏林天文台发现的。千百年前,玛雅人怎么知道它们的存在?

图为玛雅文明时期石碑

玛雅文明的历法究竟精确到什么程度?把一年分为18个月,测算的地球年365.2420天,现代测算为365.2422天,误差仅0.0002天,就是说5000年误差仅一天。测算的金星年为584天,与现代测算50年内误差仅7秒。令人难以置信的数字!几千年前的玛雅人如何能有如此精确的计算?特殊的宗教纪年法“卓金年”从何而来?实在令人不解!

玛雅文明探秘

玛雅文明是哥伦布最早发现的,玛雅文明相比较于美洲另外两个文明而言,玛雅文明是极具优势的,无论在科学,农业,文化,还是艺术等诸多方面都做出了极为重要的贡献。1492年,哥伦布发现玛雅文明。从此之后,“玛雅”这个神奇的名字便传入了欧洲。

图为玛雅文明时期壁画

18世纪末开始引起学术界关注,19世纪末发掘一批重要遗址,开始玛雅文明的现代考古学研究。1839年,探险家史蒂芬斯在中美洲热带雨林中发现古玛雅人的遗迹:壮丽的金字塔、富有的宫殿和用象形文字刻在石板上的高度精确的历法。自从1839年美国人约翰•斯蒂芬斯在洪都拉斯的热带丛林中第一次发现玛雅文明遗址以来,世界各国考古人员在中美的丛林和荒原上共发现170多处玛雅古代城市遗迹,玛雅文明的足迹北起墨西哥的尤卡坦半岛,南至危地马拉、洪都拉斯,直达安第斯山脉。神秘的玛雅民族在南美热带丛林中建造了一座座规模惊人的巨型建筑。随着对玛雅文化的进一步考察,人们惊奇地发现,几千年前的玛雅人竟有无与伦比的数学造诣,有独特的谜一样的文字。奇琴•伊察、提卡尔、帕伦克等地的巨型建筑并非出自玛雅人的实际生活需要、而是严格依照神奇的玛雅历法周期建造。

图为传言中玛雅文明时期水晶头骨

据称1927年在中美洲伯利兹的玛雅遗迹中发现水晶制成的头颅,水晶头颅完全以石英加工研磨而成,大小几乎和人类的头颅骨相同。高十二点七公分,重五点二七公斤,是依照一个女人的头颅骨雕成。事实上科学家早已认定,玛雅文明中所谓的“水晶头骨”传说只是个迷信的骗局。

1948年到1952年间,墨西哥籍考古学家路利教授(Alberto Ruz Lhuiller)在巴伦杰神殿的“碑铭神庙(The Temple of The Inscriptions)”中,发现在巨大石室的墙上刻有九位盛装的神官,以及一位带有奇妙头饰的青年浮雕。经过仔细观察,发现这个玛雅文明浮雕与现代的太空船十分相似!玛雅碑铭神庙的浮雕中,刻画一个带头盔的青年,正在操作一台类似飞行器的机器。路利教授在巴伦杰神殿所发现的浮雕和玛雅碑文有密切的关系。在被解读出来的碑文中,描述“白色的太阳之子,仿效雷神,从两手中喷出火……”

图文玛雅文明时期碑铭神庙的青年浮雕

怀疑者会说,这恐怕是古代玛雅人对太阳崇敬想像出来的情景。但是根据路利教授发现的石雕和碑文中所记载的却是“事实”。如果这张图真是当初玛雅人照着他们建造的机器画的,那么他们已经具备太空探险的能力。也许精密的历法,正是遨游太空的玛雅人所需要的。

1963年,苏俄语言学者瑞•克洛鲁夫,成功地将玛雅文明中的碑文分门别类,以统计学的方式来处理和分析,从这些不同的类别中,归纳出相同的象形文字。玛雅文字不像英文那样用二十六个字母组成,而是每个字都有四个音节。克洛鲁夫终于成功破解了几个文字。苏俄数学研究所的斯尔•索伯夫和巴基•由斯基洛夫使用电脑,利用庞大的资料文字(约十万字)成功的解读了一篇文章。德勒斯基的古文书有月食、恒星的运行、结婚等记载;马德里的古文书中有农耕、狩猎和雕刻等记录;巴黎的古文书则记载历史的真相。基本的内容有宗教仪式、气象和农作物等。

玛雅文明是众多科学家一直在研究的对象,由于其辉煌的科技以及先进的文明让世界对它充满了好奇。玛雅文明一直带着具有奇幻色彩的头衔展示在世界的脚下,研究玛雅文明还需要人类进一步的发现。

原文转载:

bestbuy:

r标:

haofang:

玛雅文明简介玛雅文明是拉丁美洲古代印第安文明,以印第安玛雅人而得名。约形成于公元前1500年,玛雅人创造了神秘而辉煌的玛雅文明。玛雅文明主要分布于现今墨西哥东南部、危地马拉、洪都拉斯、萨尔瓦多和伯利兹5个国家。玛雅人采用新石器时代的生产工具就创造出了许多高级文明,他们留下了高耸的金字塔神庙、庄严的宫殿和天文观象台,神秘记事石碑和建筑装饰雕刻,以及众多做工精美的陶器与祭祀用品,精确的数学体系和天文历

二、全民奇迹MU组队副本怎么单刷

小伙伴们知道全民奇迹MU组队副本怎么单刷吗?在全民奇迹MU中有四大经典副本玩法:剧情副本、日常副本、组队副本、万魔塔各具特色。其中组队副本需要和几个玩家一起组队进入,然后没有小伙伴一起玩只有自己一个人怎么办呢,下面小编就给大家介绍下全民奇迹MU组队副本单刷攻略。

全民奇迹MU组队副本单刷攻略

下组队副本是体现个人魅力的时候了!习惯了一个人的你需要和队友一起组队进入该副本,如果实力不济或者等级太低是没有人愿意跟你玩的哦!组队副本奖励丰厚,通关后玩家将获得大量的声望、成就、晶石、绑定金币、经验,不过组队副本的难度也相对较高,如果你自己实力不够强,建议多抱几个大腿吧,不然会死的很难看哦!

但如果你实在没有大腿可抱或者没有合适的队伍一起打BOSS的话,那就只能单刷啦!但也是有好处哒,好东西当然都归自己啦!作为一个皮薄血少的法师如何单刷呢?接下来小编就将全民奇迹恶魔广场法师单刷攻略分享给大家,精彩不容错过。

全民奇迹MU游戏截图

第一,角色必须要是魔法师,法师的技能范围广,杀伤力大,这也就为单刷打下牢固的基础。在你准备开始玩小号前,请先把小号创建,你可以什么都不做,每天登录领奖励就可以了,等你准备玩了你会发现背包里有几十个灵魂,一套现成的装备,还有各种补偿活动礼包等等。这些相当重要,最低成本单刷这是很好的基础。

先说零转单刷。零转单刷是比较少有人涉及的领域,为什么?很多人觉得单刷不了,追加不了?没属性点带武器,没金币鼓舞,不能刷古战场等,其实不然。零转有个好处,一般的区无论你什么时间去基本都是单刷,对于时间不多,又想刷宝石的玩家来说是最好的选择,无论什么等级巴洛克是必出2创造2玛雅。运气好有灵魂祝福若干。例如我们区创造是30玛雅9就说最低刷一次恶魔可以入78砖石,v6每天5次恶魔,两个小号就有780最低收入,灵魂祝福再出几个轻松上千。

全民奇迹MU日常活动

再讲讲零转法师配置,骷髅套,强11戈登丈,可首抽天使丈升级带幸运。追加30。登录送的魔王项链加9追20足够了。再说如何追加,点生命宝石使用,这是个漏洞,一般人我不告诉他!

单刷恶魔要讲究技巧,首先6和5这两拨怪是最关键的。你必须有个好的网络,不卡怪。第6拨怪从9点钟方向逆时针扫过去,第5拨怪直接逆时针扫。第4拨怪开始,先找泉点杀光走到桥口就是6点钟位置优先杀光然后顺时针或逆时针杀就行。第3拨怪杀完泉点就去杀6点方向门口,然后走第四拨相反方向刷过去,如此类推,一般问题不大,网络很关键,别卡到泉点没看见相当浪费时间。

自从看了小编的攻略,麻麻再也不当心我单刷过不了组队副本了!好了,相信小伙伴们都知道怎么卡BOSS单刷组队副本了吧!

三、怎样写网络游戏公司的策划书啊

看看:也许对你有帮助!

曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;

如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。

在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。

忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。

于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈

回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......

或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。

因为,历史不为彰显,只为纪念。

1969——1977 PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来

交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....

网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......

1993——1997泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方

事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。

再让我们看看国内网络建设的情况

1992年6月中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题

1992年12月中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。

1994年6月28日北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。

1995年中科院的NCFC网络建成。

1995年下半年中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。

此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。

就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。

但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。

ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。

由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。

或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。

最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)

1998年在线棋牌起联众艰苦创业鲍岳桥

1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。

1998年 Mud还在大专院校默默传播

1998年陈天桥还在证券公司忙碌

1998年游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道

但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。

虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。

1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?

鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。

没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。

6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”

6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。

为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。

12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。

1999年网络创世初创世精忠报国终报国

99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。

99年的中国电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。

99年的中国,数字化成为最时髦的名词,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。

99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。

最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。

笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。

成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。

2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。

这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....

1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”

的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。

紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。

99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。

2000年万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城

2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到

2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索

2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗

2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望

2000年是市场形成的过渡时代。

1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。

联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》

《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。

作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。

《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。

当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。

尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。

《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。

同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。

2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。

2001年千年红月韩流起,石器时代战国兴

在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。

首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。

以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。

中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。 2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。

话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。

《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。

真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。

由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。

《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。

纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。

2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。

2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。

是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。

2002年大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄

2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代......

2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。

2002年2月盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖

2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人

2002年8月同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。

2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。

传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰

单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。

首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。

渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册

石头奇迹是奇迹官方合作区,要玩奇迹复古MU就到石头奇迹。 点击进入石头奇迹官方合作区官方网站 不要玩奇迹私服 奇迹sf 没有保障