奇迹mu起源1,奇迹起源2手游
一、奇迹MU的故事
奇迹世界1之骑士传说-奇迹MU故事背景
故事背景:
MU王国,传说中的王国,拥有巨大的财富,成千上万的人民在这片和平的土地上幸福地生活着,王国因为和平存在了很多年,没有任何战争,人们逐渐忘却了自我保护,只知道和平、快乐地生活着。
终于,人们缺少防范意识引来了魔族的入侵。魔族控制了野外的动物,使它们成为怪物,向MU王国发起进攻,人民因为长时间没有经历战争,所以根本不是怪物的对手,只有退回城镇,只有在这里才是安全的,魔鬼的怪物是不敢进入城镇的。
为了保卫家园,全体人民团结在了一起,人们开始锻炼自己,王国开始训练自己的军队,无数的勇士诞生了,英勇的反击战开始了,人们为了保卫自己的家园而团结在了一起。
强大的敌人节节深入,人们终于明白敌人是有备而来的,在人们幸福和平的生活的时候敌人早就已经开始蠢蠢欲动了。虽然眼前的敌人十分强大,但是,只要大家团结在一起,就有希望,就有奇迹,所有的人都坚信这一点。
人们的团结终于没有使MU王国遭到毁灭,在最后的关头坚持了下来,守住了几座重要的城池,等待自己的勇士成长起来之后再把入侵者开出自己的家园。
在勇者大陆和仙踪林,王国的勇士开始了自己艰难的历练,他们不断的与敌人抗争和周旋,在不断的斗争中使自己逐渐成长起来,他们始终把抗击侵略者,保卫自己的家园作为与敌人做斗争的动力,在此过程中,勇士们发现单个人的力量是有限的,而团结的力量是强大的,只有大家团结在一起,才能发挥出最大的勇气和力量。
王国的智者时刻告诫人民要团结,这是他们最厉害的武器,为了把敌人赶出自己的家园,为了让人民能过上平安、幸福的生活,所有的人都团结在了一起,现在,驱逐入侵者的时机到来了,无数的勇士发誓保卫自己的国家,保卫自己的人民。
有了团结以后,人民和勇士有了力量的源泉,在勇者大陆的剑士和魔法师,以及仙踪林的弓箭手迅速成为了勇士的领袖,他们成为了最强的勇士,在抗击外来入侵的斗争中成为了主力军,他们之间相互团结,人们也相信他们,支持他们。
敌人的力量开始减弱,也许是害怕了人们团结一致造成的强大力量源泉,他们开始逐步撤退,人民的勇士趁胜追击,把入侵者赶出了自己的家园。一场可歌可泣的的保卫家园,抗击侵略的战争终于结束了,人民团结一致,共同抗敌,最终正义战胜了邪恶,人民取得了胜利!
二、八大奇迹
世界八大奇迹指的是巴比伦空中花园、亚历山大港灯塔、爱琴海太阳神像、奥林匹亚宙斯神像、阿尔忒弥斯月神庙、摩索拉斯陵墓、埃及的金字塔与中国的秦始皇陵兵马俑。[
第一奇迹古巴比伦空中花园编辑
英文:THE HANGING GARDENS OF BABYLON
简介
建立时间
公元前604年至562年间。
空中花园
建造地点
伊拉克(REPUBLIC OF IRAQ)首都巴格达(BAGHDAD)以南56英里处。
历史
由古巴比伦国王尼布甲尼撒二世为他最爱的王后而建造的。王后是米底人,尼布甲尼撒二世为她建造了这座奇幻的高大建筑以便使她可以经常望乡。空中花园上栽满了许多奇花异草,并有完整的供水系统。当时看到它的古希腊人称之为世界奇迹。[sup data-id="2"][/sup]
传说
新巴比伦国王尼布甲尼撒二世(NEBUCHADREZZAR II,在位605 BC- 562 BC)娶了米底的公主米梯斯为王后。公主美丽可人,深得国王的宠爱。可是时间一长,公主愁容渐生。尼布甲尼撒不知何故。公主说:“我的家乡山峦叠翠,花草丛生。而这里是一望无际的巴比伦平原,连个小山丘都找不到,我多么渴望能再见到我们家乡的山岭和盘山小道啊!”原来公主得了思乡病。于是,尼布甲尼撒二世令工匠按照米底山区的景色,在他的宫殿里,建造了层层叠叠的阶梯型花园,上面栽满了奇花异草,并在园中开辟了幽静的山间小道,小道旁是潺潺流水。工匠们还在花园中央修建了一座城楼,矗立在空中。巧夺天工的园林景色终于博得公主的欢心。由于花园比宫墙还要高,给人感觉像是整个御花园悬挂在空中,因此被称为“空中花园”,又叫“悬苑”。[sup data-id="3"][/sup]
2第二奇迹亚历山大港灯塔编辑
简介
世界公认的古代八大奇观有两个在埃及,一个是名列八大奇迹之首的吉萨金字塔,另一
亚历山大灯塔
个就是名列第七位的亚历山大灯塔(THE LIGHTHOUSE OF ALEXANDRIA)。它不带有任何宗教色彩,纯粹为人民实际生活而建,亚历山大灯塔的烛光在晚上照耀着整个亚历山大港,保护着海上的船只,另外,它亦是当时世上最高的建筑物。亚历山大灯塔的遗址在埃及亚历山大城边的法罗斯岛上。公元前330年,不可一世的马其顿国王亚历山大大帝攻占了埃及,并在尼罗河三角洲西北端即地中海南岸,建立了一座以他名字命名的城市。这是一座战略地位十分重要的城市,在以后的100年间,它成了埃及的首都,是世界上最繁华的城市之一,而且也是整个地中海世界和中东地区最大最重要的一个国际转运港。
名字
这座灯塔建在亚历山大城海滨外一公里多的法罗斯岛上,故以“法罗斯”定名。此后西方各国的“灯塔”一词,均以“法罗斯”(PHAROS)音。例如英语的“PHAROS”,法语的“PHAROS”,意大利语和西班牙语的“FARO”等皆发此音。实际上,这座高大壮观的灯塔并非真在岛上,而是建在距该岛还有七米的一个大礁石上。石礁随海潮的起落而时隐时现,使整个灯塔建筑长年经受着海浪的拍打冲刷,好似在大海中拔起一座冲天大厦。塔上有一盏形体巨大、光芒四射、长年不熄的灯塔火炬。
外观
亚历山大灯塔(THE LIGHTHOUSE OF ALEXANDRIA)高120米,加上塔基,整个高度约135米。塔楼由三层组成:第一层是方形结构,高60米,里面有300多个大小不等的房间,用来作燃料库、机房和工作人员的寝室;第二层是八角形结构,高15米;第三层是圆形结构,上面用8米高的8根石柱围绕在圆顶灯楼。灯楼上面,矗立着8米高的太阳神赫利俄斯站立姿态的青铜雕像。整座灯塔都是用花岗石和铜等材料建筑而成,灯的燃料是橄榄油和木材。整个灯塔的面积约930平方米。聪明的设计师还采用反光的原理,用镜子把灯光反射到更远的海面上。这座无与伦比的灯塔,夜夜灯火通明,兢兢业业地为入港船只导航,它给舵手带来了一种安全感。
历史
公元前280年秋天的一个夜晚,月黑风高,一艘埃及的皇家喜船,在驶入亚历山大港时,触礁沉没了,船上
的皇亲国戚及从欧洲娶来的新娘,全部葬身鱼腹。这一悲剧,震惊了埃及朝野上下。埃及国王托勒密二世下令在最大港口的入口处,修建导航灯塔。经过40年的努力,一座雄伟壮观的灯塔竖立在法罗斯岛的东端。它立于距岛岸7米处的石礁上,人们将它称为“亚历山大法罗斯灯塔”。
当亚历山大灯塔建成后,它以400英尺的高度当之无愧地成为当时世界上最高的建筑物。他的设计者是希腊的建筑师索斯查图斯。1500年来,亚历山大灯塔一直在暗夜中为水手们指引进港的路线。一位阿拉伯旅行家在他的笔记中这样记载着:“灯塔是建筑在三层台阶之上,在它的顶端,白天用一面镜子反射日光,晚上用火光引导船只。”
公元14世纪,亚历山大城发生了一场罕见的大地震,摇晃的大地以巨大地力量摧毁了这座古代世界的建筑奇迹。这座亚历山大城的忠诚卫这顶亚历山大城的王冠就这样消失又过了一个世纪,埃及国王玛姆路克苏丹为了抵抗外来侵略保卫埃及及其海岸线下令在灯塔原址上修建了一座城堡并以他本人的名字命名埃及独立之后,城堡改成了航海博物馆(NAVAL MUSEUM)1996年11月一组潜水员在地中海深处发现了据说是亚历山大灯塔的遗留物
3第三奇迹爱琴海太阳神像编辑
英文:THE COLOSSUS OF RHODES
简介
建造时间
公元前4世纪晚期,或2世纪早期。
建造地点
罗德港巨人雕像
爱琴海(AEGEAN SEA),希腊罗德港。
历史
公元前的罗德岛是重要的商务中心,它位于爱琴海和地中海的交界处,罗德港于公元前408年建成。历史上罗德岛曾经被许多势力统治过,其中包括摩索拉斯(他的陵墓也是八大奇迹之一)和亚历山大大帝。但在亚历山大大帝归天之后,全岛又陷入了长时间的战争。马其顿侵略者德米特里带领四万军队(这已超过了整个岛上的人口)包围了港口。经过艰苦的战争,罗德岛人击败了侵略者。为了庆祝这次胜利,他们决定用敌人遗弃的青铜兵器修建一座雕像。雕像修筑了十二年,它有110英尺高,也就是说,和大家熟知的纽约自由神像的高度差不多。雕像是中空的,里面用复杂的石头和铁的支柱加固。但这个伟大的雕像建成仅仅56年后就被强烈地震毁坏了。传说中雕像两腿分开站在港口上,船只是从腿中间过去(右图为其假想图),但实际上雕像不是跨越在港口上。
4第四奇迹奥林匹亚宙斯神像编辑
英文:THE TEMPLE OF ZEUS AT OLYMPIA
简介
宙斯(ZEUS)希腊众神之神,是奥林匹亚(OLYMPIA)的主神。为表崇拜而兴建的宙斯神像是当世最大的室内雕像,宙斯神像所在的宙斯神殿则是奥林匹克运动会的发源地。拜占庭的菲罗撰写记述世界七大奇迹说:“我们以其他六大奇迹为荣,而敬畏宙斯神像。”
据说奥林匹亚的祭师,对菲迪亚斯的杰作非常欣赏,就委任他的子孙负责好好保存宙斯的神像,永享荣华。
宙斯是古希腊神谱系中的第三代神王,他是全能之神,能明察、洞悉世间任何事物和事情,不管是人间还是在神山上,他都是神喻之源,他决定着神灵和人的命运。
宙斯(希腊语:ΖΕ,或ΔΑ),天神,古希腊神话中最高的神,罗马神话中称朱庇特(拉丁语:JUPITER),为克洛诺斯(ΚΡΝΟ)与瑞亚(ΡΑ)所生的最小儿子。克洛诺斯通过推翻他的父亲乌拉诺斯获得了最高权力,他得知他会和自己的父亲一样被自己的孩子推翻,于是把他的孩子们吞进肚子。他的妻子瑞亚因为不忍心宙斯也被吞进肚子,于是拿了块石头假装宙斯给他吞下。宙斯长大后,联合兄弟姐妹一起对抗父亲,展开了激烈的斗争。经过十年战争,在祖母大地女神盖亚的帮助下战胜了父亲。宙斯和他的兄弟波塞冬和哈迪斯分管天界、海界、冥界。从此宙斯成为掌管宇宙的统治者。木星的拉丁名起源于他。
宙斯与多位女神和女人生下多位子孙,当中有阿波罗和阿尔特弥斯兄妹、狄俄尼索斯、赫拉赫勒斯等。宙斯为了接近女神和女人,可谓无所不用其极,而且他总是偷偷摸摸的,所以总会令赫拉生气。为了不被赫拉知道他的外遇的所在地,他总会以各种不同的方法去阻碍赫拉。宙斯也有一些男性情人,如盖尼米得。
位置:宙斯神殿是古希腊的宗教中心。神殿位于希腊雅典卫城东南面,依里索斯河畔一处广阔平地的正中央,为古希腊众神之神宙斯掌管的地区;这地方尽是一片黄澄澄的丘陵,但是在古希腊时期,四周环绕翠谷和清冽溪水,景境幽雅,不远处更有一座密林,绿意浓郁,林中小径两旁更是花木扶疏,争奇斗妍,美不胜收,更是当时的宗教中心。在古希腊时代,那地位于雅典城墙外,到了哈德连帝时代为了扩大雅典城规模,将城墙往外扩展,才把神殿纳入城内。
神像
神殿本身则是采多利克式(DORICORDER)建筑。表面铺上灰泥的石灰岩,殿顶则用大理石兴建而成,神殿共由34条高约17公尺的科林斯式(CORINTHIAN)石柱支撑着,面积达41.1公尺X107.75公尺。庙前庙后的石像都是用派洛斯(PAROS)岛的大理石雕成。庙内西边人字形檐饰上的很多雕像,十足是雅典的风格。这么建造,天上宙斯大神是否喜欢?据说菲迪亚斯建造雕像时,曾亲到奥林匹斯山问宙斯神,而大神以降下霹雳闪电,打裂神庙铺道作回答。至于神殿主角“宙斯”,采用了所谓‘克里斯里凡亭’(CHRYSELEPHANTINE)技术,是在木质支架外加象牙雕成的肌肉和金制的衣饰。宝座也是木底包金,嵌着乌木、宝石和玻璃,历时八年之久才完成。
在旅行家沙尼亚斯巴(PAUSANIAS)的<希腊游记>一书中,曾对宙斯神像作了详细的描述,书中记载:“宙斯神主体为木制,身体裸露在外的部份贴上象牙,衣服则覆以黄金。头顶戴着橄榄枝编织的皇冠,右手握着象牙及黄金制成的胜利女神像,左手则拿着一把镶有各种金属打造的权杖,杖顶停留着一只鹫”。至于他的宝座,神像头上与头后,雕著“典雅三女神”和“季节三女神”(春、夏、冬)雕像;腿和脚饰有舞动中的胜利女神与人头狮身史芬克斯,希腊其他诸神装饰,底部宽6.55公尺、高1公尺,而神像约高13公尺,相当于四层楼高的现代建筑。神像身后挂着由耶路撒冷神庙劫掠得来的神圣布幔。菲迪亚斯更精密地规划四周变化,包括由神庙大门射向雕像的光线,为了令神像的脸容更为美丽光亮,更于神像前建造一座极大而浅,里面镶了黑色大理石的橄榄油池,利用橄榄油将光线反射。矗立期间更有工人前来擦拭象牙,称为“菲迪亚斯抛光工人”。
宙斯像的构成材料,年代背景以及装饰用的雕像,都能详细说明,但是菲迪亚斯的作品风格却很难确定。根据古代文献记载,菲迪亚斯雕塑神像的技术达到巅峰,能使神像具有高不可攀的庄严气概。特别是宙斯像,能够在普通的宗教形象外,增添了独特的性格。为了要找出这句话的真正涵义(菲迪亚斯神像雕塑的原作至今已全部遗失),多年来,专家学者曾对菲迪亚斯神像的复制品作过个别研究,希望能找出其中共同的特点。他们特别注意雅典巴特农神殿的装饰雕像,据说菲迪亚斯曾经负责监制这些雕像。当然很难断定,菲迪亚斯曾亲手雕过哪一件雌像﹔因为他既要担任监制工作,而且要负责雕塑神殿内的阿西娜巨像,一定非常忙碌,不过,很可能所有雕像的设计和全部风格都由菲迪亚斯一人决定。最接近菲迪亚斯风格的作品,可能是庙内东边横饰带上的神像,只是规模不同而巳。这些神像,在早期的严肃风格与后期轻松及精巧的风格之间,取得巧妙的平衡。
历史
宙斯神殿是希腊的宗教中心,由城邦和平民送来的祭品种类很多。几百年来,一直在露天神坛叩拜宙斯。神坛据说是用献给宙斯的各种祭品的灰烬造的。宙斯神殿建于公元前470年,公元前五世纪由当地建筑师伊利斯人李班(LIBON OF ELIS)监建一座宏伟的庙宇,作为宙斯神殿,并于公元前456年完成,庙前庙后的石像都是用派洛斯(PAROS)岛的大理石雕成,宙斯神像则由雕刻家菲迪亚斯(PHIDIAS)负责。
庙内西边人字形檐饰上的很多雕像,十足是雅典的风格。当时是为了神殿需要雅典式的雕像,抑或由于菲迪亚斯的声誉远播,建筑庙宇的人特别请他到奥林匹亚担任雕刻工作,无从查考。
有一说法是,菲迪亚斯在雕塑巴特农神殿的阿西娜巨像时,被指控盗用宝贵材料,遭受贬黜,离开故乡雅典过放逐生活,终老奥林匹亚。这说法唯一可信之处就是菲迪亚斯与当时名政治家培理克里斯(PERICLES)是朋友,对他的名誉采取的任何打击行动,都会对培里克里斯有不利的影响,所以菲迪亚斯开始逃亡。
在奥林匹亚所进行的现代发掘工作,最早的一次是在一八二九年由法国考察队主持。历时六星期。使近代人士对奥林匹亚有更多了解的,则是德国的考察队。他们从一八七五年开始,差不多一直没有间断地发掘,虽然找出了宙斯神殿以及装饰用的雕像,并且局部恢复了宙斯神殿原来的形状,但始终没有发现宙斯神像本身的踪迹。然而,在一九五四至一九五八年间,考古学家进行一连串令人兴奋的发掘工作,在距离宙斯神殿不远的地方,挖出菲迪亚斯工作地方的遗址,形状大小与神殿的主室相同。菲迪亚斯可以在这种类似神殿的环境中,雕塑宙斯像而不致妨碍神殿的工作。菲迪亚斯必定在雅典挑选了一批工作人手,带到奥林匹亚。在他的工场遗址上发现很多公元前435年制造的雅典陶器(菲迪亚斯完成宙斯像后,于公元前432年去世),还有象牙、玻璃、金匠工具,以及赤陶模型的碎片,看来是供制造神像部分衣饰之用。出土的陶器当中,有一个残破不全的杯子,杯子有刻工精细的文字﹕“我属于菲迪亚斯”。
神像昂然地接受人们崇拜达九百多年,但最后基督教结束一切。公元393年,罗马皇帝都路(THEODSIUS)一世,毅然颁发止竞技的敕令,古代奥林匹克竞技大会也是在这一年终止。接着,公元426年,又颁发了异教神庙破坏令,于是宙斯神像就遭到破坏,菲迪斯亚的工作室亦被改为教堂,古希腊从此灰飞烟灭;神庙内倾颓的石柱更在公元522年及551年的地震中震垮,石材被拆,改建成抵御蛮族侵略的堡垒,随后奥林匹亚地区经常发生洪水泛滥,整个城市埋没在很厚的淤泥下。所幸的是,神像在这之前已被运往君士坦丁堡(CONSTANTINOPLE)(现称伊斯坦堡),被路易西收藏于宫殿内达60年之久,可惜最后亦毁于城市暴动中。
影响
虽然宙斯神像已消失于世上,但他却以另一方式至今犹存,伟大的宙斯脸孔了变成东正教的全能基督像。在伊斯坦堡科拉的圣方济各小教堂内,顶端宝座上坐着的就是化为基督的奥林亚宙斯神。这尊异教神祗究竟如何转化为代表基督形像?考古学家估计有几种原因,第一,奥林匹亚神像本身就是极其完美的奇观;第二,神像代表最高神性几乎已达千年之久..。
5第五奇迹阿尔忒弥斯神庙编辑
英文:THE TEMPLE OF ARTEMIS AT EPHESUS
建造时间:公元前550年
建造地点:希腊城邦埃斐索斯,即土耳其西海岸。
简介
古希腊神话中的狩猎女神、月神,奥林匹斯主神之一,亦被视为野兽的保护神。阿尔忒弥斯为主神宙斯与暗夜女神勒托之女,阿波罗的孪生姊姐姐,生于阿斯特里岛(提洛岛)。相传勒托在阿尔忒弥斯出生九天后又在阿尔忒弥斯的协助下生下阿波罗(APOLLO)。因此阿尔忒弥斯又被奉为生产、接生之神。在林莽和山野问,她手持弓箭,由众犬伴随,与众女神一起以狩猎为戏,有时乘坐两牡鹿所曳之车出行。阿尔忒弥斯勇猛剽悍.有时又十分残暴。她恪守自古已有之种种规习,并要人们严格奉守。凡违迕者,常以弓箭射杀。卡吕冬王奥纽斯因未一如既往地向她奉献新鲜果实,她盛怒不已,竟将凶恶的野猎驱进卡吕冬。她挑唆围猎者首领墨勒阿格尔与族人不和,致使大英雄墨勒阿格尔惨死。远征特洛伊的希腊联军首领阿伽门农射杀她的圣鹿,并炫耀其射技优于狩猎女神。阿尔忒弥斯一气之下,令海风骤然停息,希腊联军的船只因而无法启航。她执意要以阿伽门农之女伊菲格涅娅作祭品,抵偿圣鹿,并通过预言家予以转告。阿伽门农被迫依从,她又在祭坛上以鹿易人,瞒过众人,将伊菲格涅娅携至陶里斯,使其成为自己神庙中的女祭,专司索取贡物。相传,赫拉克勒斯曾杀死克律涅亚金角鹿,被迫在阿尔忒弥斯与阿波罗面前辩白自己无罪。阿尔忒弥斯在克里特被视为兽类主宰,并以司狞猎的宁芙女神布里托玛尔提斯为化身。她最古老的形象,不仅为一女猎者,甚至为一牝熊。
阿尔忒弥斯曾被奉为植物的保护神,后又演变为丰产女神和生育的庇护者。其圣地多在象征着丰产和植物之神的泉水与池塘附近。她的奔放如同小亚细亚的众神之母基伯勒。在以弗所神殿中,她被奉为多乳之神。她刚降生,就为其母接过随之降生的阿波罗。她还有使人猝死之术,或通过生育神埃勒提娅为产妇助产。
关于阿尔忒弥斯的早期传说与月神有关,她与塞勒涅近同,晚期神话则将她描述为爱恋美少年恩狄弥翁之月神。阿尔忒弥斯最初并不是月神相传她像宙斯所要月亮一职,宙斯默许了,此后她就与月神像混同了。
古希腊人便以月的不同形态来区分那三位天界的月神,通常菲碧(PHOEBE)代表新月、赛勒涅(SELENE)代表满月、阿尔忒弥斯(ARTEMIS)代表弯月,中期神话以后赫卡忒(HECATE)也是月神之一,她代表冥月。
神庙
神庙建筑以大理石为基础,上面覆盖着木制屋顶.整个建筑的设计师是CHERSIPHRON父子,它最大的特色是内部有两排,至少106根立柱,每根大约40至60英尺高。神庙的底座大约有200乘400英尺。
历史
公元前356年7月21日的深夜,这座壮丽的神殿在一场大火中变成了废墟,在原址后建起的庙于公元262年再罹火难。这座神殿的遗址位于今天土耳其的爱奥尼亚海滨。呈现在人们眼前的除了残垣断壁什么也没有。
6第六奇迹摩索拉斯陵墓编辑
简介
摩索拉斯陵墓位于哈利卡纳素斯,在土耳其(TURKEY)的西南方,底部建筑为长方形,面积是40米(120尺)乘30米(100尺),高45米(140尺),其中墩座墙高20米,柱高12米,金字塔高7米,最顶部的马车雕像高6米建筑物被墩座墙围住,旁边以石像作装饰,顶部的雕像是四匹马拉著一架古代双辆战车。
此陵墓著名之处除了它的建筑外,还有那些雕塑。摩索拉斯陵墓的雕塑由四名著名的雕刻家BRYAXIS, LEOCHARES, SCOPAS,和 TIMOTHEUS制造,每人负责陵墓的其中一边。
摩索拉斯陵墓
在15世纪初哈利卡纳素斯被侵占,新的统治者为了建一座巨大的城堡,因此在1494年将摩索拉斯陵墓的一些石头用作建筑材料。时至今日,有不少的雕塑仍然幸存,并存放在英国伦敦的博物馆内。自从19世纪开始,摩索拉斯陵墓一直有进行考古学的挖掘,这一些挖掘提供不少有关摩索拉斯陵墓的资料,令我们对摩索拉斯陵墓的形状和外观有更多的认识。
摩索拉斯王陵(THE MAUSOLEUM OF MAUSOLUS)坐落于小亚细亚西南部哈利卡纳素斯(今土耳其),市中心的大广场。埋於陵墓内的人,是公元前四世纪中叶波斯帝国属地卡里亚的总督摩索拉斯(MAUSOLUS)。
关於摩索拉斯王(KING MAUSOLUS),人们对他的了解,仅止於他精力充沛,喜好战争,曾经征服罗德斯岛,短短时间就成为邦国的领主。
外形
陵墓共分四层,基坛为六阶,以希腊运来的白色大理石建造,底部为长方形,面积是40米(120呎)乘30米,高45米,其中建筑物被高20米墩座墙围住,四周的放著骑在背上的战士雕像,墩座上方,排列著36根高12米以爱奥尼式建造的金白色大理石圆柱,在圆柱与圆柱间,以男神和女神的立像装饰,圆柱的上方,放著台轮;上方是极其倾斜高7米的金字塔,塔顶以镀金的青铜驷马二轮战车装饰;而墓内矗立著毛索罗斯王和阿尔特米亚女王的大理石雕像。
据说所有雕塑均由四名著名的雕刻家伯亚克西斯(BRYAXIS)、李奥查理斯(LEOCHARES)、史卡帕斯(SCOPAS)和提莫西亚斯(TIMOTHEUS)分别负责陵墓的一边。古代作家常说摩索拉斯王陵,像银白云团高悬城市上空。
摩索拉斯王陵与阿尔特米斯月神庙不同,虽然建造历时高达一千五百年以上,仍旧傲然矗立在世。直至15世纪初,十字军认为哈利卡纳素斯是一个重要战略位置,决定建造巨大的圣彼德要塞,而建造要塞的材料就是陵墓的的石材;他们将所有陵墓内外装饰嵌入要塞的城墙内,令整个陵墓几乎不留痕迹。
1859年,英国考古学家查理士.牛顿爵士对著名的毛索罗斯王陵墓展开发掘,并将幸存的石狮雕像、圆柱及人像的碎片存放在英国伦敦的大英博物馆特别室内。
繁荣的哈利卡纳素斯城,不过是一个寂寞的小渔村而已,人们已经不能指出那座美丽摩索拉斯王陵的所在地,甚至没有人知道曾经有这么一座宏伟的建筑物矗立於此。虽然市内中央广场的遗迹依然存在,却没有任何痕迹确认此地曾有陵墓,有的只是四处杂生的野草罢了!
这座陵墓是非常有名的古建筑,人们都竞相模仿;但仿造者却无法告诉你当初陵墓为何有名?
按照希腊标准,陵墓并非大建筑,甚至也不是特别精美,甚至在希腊审美观下,是一座相当丑陋的建筑物。但为何成为奇观?
答案必须在希腊古文记载中寻找,记得摩索拉斯那段铭文吗?‘我是摩索拉斯.卡里亚王,我躺在博德鲁姆坟冢下,装饰著独一无二的人与马大理石雕像。’其闻名之处是它的雕刻;存放在大英博物馆的摩索拉斯王陵遗迹中,有世界上古老希腊像的雕刻碎片,是栩栩如生的真实人像,既高贵壮实、又伟大;这是第一次活生生的男女雕像,而不是天神站在闪闪发光的大理石柱上;彷佛建造者在告诉访客,这些人就是你。这就是陵墓成为奇观的原因,让神奇都会市民昂首阔步而行。而‘MAUSOLEUM’一词更被现代人解作陵墓之意。
历史
在公元前4世纪,在今天的安纳托利亚高原西南部有一个卡里亚帝国,在摩索拉斯国王统治下,卡里亚盛极一时,罗德斯港就曾是卡里亚帝国的一部分。摩索拉斯还在世的时候,就开始为他和他的王后——阿尔特米西娅二世(同时也是他的妹妹)修建陵墓了。如今,强大的卡里亚帝国已不复存在,只有王陵的遗迹向世人讲述着帝国的传说。规模浩大的陵墓于公元前353年建造完成。根据拉丁史学家大普林尼描述,这座建筑由三部分组成:地基是高19米,长39米,宽33米的平台;地基上是由36根柱子组成的爱奥尼亚式连拱廊,高11米;拱廊上是金字塔形屋顶,由24级台阶构成,象征着摩索拉斯的执政年限。陵墓顶端是摩索拉斯和王后驾驶四马战车的雕像。整座建筑高达45米!除了宏伟的建筑外,摩索拉斯陵墓地基四周还有精美的雕塑。据记载,在其中的三处浮雕中,第一处表现的是马车,第二处是希腊人和亚马逊人作战的场景,第三处是拉皮提人和半人马怪兽之间的战斗。今天,在伦敦大英博物馆里,还保存着第二处雕像的残片。公元12世纪,一场地震使陵墓受到重创。1402年,汪达尔骑士团攻占哈利卡纳苏斯,并在那里建起了圣·彼得要塞。16世纪初,为加固要塞,骑士们把这座陵墓当成了采石场,摩索拉斯陵墓就这样渐渐被拆毁了。
7第七奇迹埃及金字塔编辑
简介
建造时间
大约公元前2700
埃及金字塔
-2500年
建造地点
埃及开罗附近的吉萨高原
金字塔(EGYPTIAN PYRAMID)是古埃及法老的陵寝,都大小不一,最大的是胡夫金字塔,高137.2米,底长230米,共用230万块平均每块2.5吨的石块,占地52000平方公尺。在那里走一圈大概要走1千米。埃及金字塔是埃及古代奴隶社会的方锥形帝王陵墓。世界八大奇迹之一。数量众多,分布广泛。开罗西南尼罗河西古城孟菲斯一带最为集中。
在埃及已发现的金字塔中,最大最有名的是位于开罗西南面的吉萨高地上的祖孙三代金字塔。它们是大金字塔(也称胡夫金字塔)、海夫拉金字塔和门卡乌拉金字塔,与其周围众多的小金字塔形成金字塔群,为埃及金字塔建筑艺术的顶峰。
8第八奇迹秦陵兵马俑编辑
简介
秦始皇陵兵马俑
秦陵兵马俑(EMPEROR QINSHIHUANG TERRA COTTA WARRIORS)为中国历史上首次完成中国统一的皇帝——秦始皇的陵墓的陪葬坑,位于秦始皇陵陵园东侧1500米处[sup data-id="1"][/sup]。先在陪葬坑原址上建成的秦始皇陵兵马俑博物馆是中国最大的古代军事博物馆。它显示出了大秦帝国的繁华和强盛。1961年,中华人民共和国国务院将秦始皇陵定为全国文物重点保护单位。对秦始皇陵园第一次全面的考古勘察始于1962年,考古人员绘制出了陵园第一张平面布局图,经探测,陵园范围有56.25平方公里,相当于近78个故宫,引起考古界轰动。1987年,秦始皇陵及兵马俑坑被联合国教科文组织批准列入《世界遗产名录》。1978年9月,法国前总理希拉克参观后感慨地说:“世界上有七大奇迹,秦兵马俑的发现可以说是八大奇迹了。不看金字塔,不算真正到过埃及;不看秦俑,不算真正到过中国。”于是,“世界第八大奇迹”的说法不胫而走,但是需要注意的是,世界七大奇迹为公认说法,第八大奇迹的说法则是多种多样的,例如印度的泰姬陵,通常被西方人认为是世界第八大奇迹,国内也有一些人认为是万里长城。
三、网络的起源中国何时出现的网络
1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。
2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。
2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。
2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。
2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。
2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。
2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。
2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。
2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。
2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。
2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。
2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。
2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。
2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。
2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。
2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
2002年12月,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。
2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。
2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。
2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。
2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。
2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。
2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。
2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。
2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。
2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。
2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。
2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。
2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。
2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。
2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。
2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。
2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。
2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。
2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。
2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。
2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。
2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。
2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。
2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。
《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。
完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。
今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。
网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用
新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。
按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;
6月15日至7月15日为测试时间;
7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。
届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。
现今网络游戏的种类
1.武侠类:这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类:这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类:这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类:这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。
说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。
但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。
稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。
网络游戏弊大于利谈游戏的相同点是,网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。
之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。
网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。
国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“成人化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出象牙塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。
不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。
中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“成人化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来