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奇迹mu buff公式,奇迹mu动作指令

adminz2025-06-05奇迹mu套装6

这篇文章给大家聊聊关于奇迹mu buff公式,以及奇迹mu动作指令对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

一、奇迹mu1.03h数据计算公式

奇迹mu1.03h数据计算公式如下:

最大攻击力:力量/ 4+武器攻击力(装备相同单手武器时适用10%追加攻击力,最大攻击力为110%。左手55%+右手55%);最小攻击力:力量/ 6+武器攻击力;攻击成功率:(等级*5)+(敏捷*3)+(力量/4);防御力:敏捷/ 3+装备的防御力之和;防御成功率:敏捷/ 3+盾牌防御率(如果装备是成套的,防御成功率提升10%);

技能攻击力:{(基本攻击力+技能攻击力)-怪物防御力}*( 200+(智力/ 10))%;攻击速度:敏捷/ 15+装备的速度+卓越装备的属性追加的速度;AG点数:(力量* 0.15)+(敏捷* 0.2)+(体力* 0.3)+(智力* 1.0)。

二、奇迹mu公式

奇迹私服战士加点公式

一、力量与武器的选择

力量的高低决定了你攻击的强弱,地位非常重要。

战士的攻击力包括两个部分:

武器的攻击力和由力量衍生出的攻击力。

而大家知道战士的武器有两种:双手武器和单手武器。

对双手武器来说:战士最大物理攻击力=武器攻击力+力量/4。

对单手武器来说:战士最大物理攻击力=(武器攻击力+力量/4)*1.1。

举个例子,假如你力量8000,+11屠龙(非卓越)高攻是199,

因此你带屠龙最大攻击力=199+16+8000/4=2215,而你用卓越雷神,高攻是133,

因此你带两把雷神最大攻击力=(133+16+8000/4)*1.1=2363.9=2363(小数点后数字舍去)

大家从这里就该看出单手武器的优越性,况且单手武器多一倍的卓越属性!

中间的16是武器追加的攻击力。(这里不谈全属性,只考虑双属性。)

因此这里强烈推荐用单手武器。最低攻击我也不讨论了

(因为装备5件+2把武器+1个翅膀=8件套,有40%的概率打出最大攻击,

pk靠的就是谁出的高攻多,谁胜的概率就大)。

下面再看看武器项链属性的搭配。

要pk,1击属性必不可少!两把武器,一个项链,3个1击属性(不能少)

我从网上看到这么说:

1个一击属性出10%的卓越攻击,

2个出17%左右的卓越攻击,

3个出25%左右的卓越一击,

我曾经跟人家pk过,开始的时候没有注意,原本能一直胜一个战士的,

后来怎么打也杀不过他了,不知道怎么搞的,后来才发现我换了把武器,

用1把双攻的换下了2%一击的,换回来以后他又不行了。其次就是+7速度跟2%哪个好。

(等级/20的就不说了,在官服有用,私服是没有用的,350/20=17点攻击有什么用?!)

点数较少的时候+7速度比较好,因为那个时候不可能放很多点在敏捷上,速度的优势就能体现出来。

三个+7速度=21速度,15点相当于一点速度,也就相当于帮你+了315点在敏捷上,

当然并没有帮你+防御力和防御率。而武器的2%其实只有一个有效(其实是1.02*1.1)。

315点加在力量上能提升78的攻击力,我算了下,当你的最大攻击力超过540的时候用2%的比较好,

这个时候相当于+2000力量,转数很低的时候(10转以下吧,大概)

用+7速度比较好,高的时候就2%1击的好了。

武器好了,属性也选好了,下面再说说由此在pk时对对方产生的伤害值的计算。

最大攻击力计算公式已经在上面列出来了,但是考虑到具体pk时戴翅膀恶魔或者彩云什么的,

还要考虑到装备问题。下面就伤害值计算公式公布如下,有问题可以提出来。

对对方最大伤害值=

[(力量/4+武器攻击力+16+16)*1.1*1.02*1.02-对方防御力/2]*(智力/1000+2.3)*(1-36%)*(1-4%*7)*1.43*1.3

下面详细解释下其中各个数据表示的意思(从左到右解释)

第一个16表示武器追加的攻击力,

第二个表示翅膀追加的攻击力,1.1表示单手武器提升的10%攻击力,

第一个1.02表示武器的2%属性,

第二个1.02表示项链的2%属性,

后面的智力/1000+2.3表示技能攻击倍数,其中2.3是疾风刺的技能攻击倍数,

1-36%是+11飞龙翅膀有36%的吸收伤害效果,1-4%*7表示当对方穿全套-伤害装备时装备吸收的伤害效果。

1.43表示翅膀提升的攻击伤害,1.3表示小恶魔提升的攻击伤害。

(注:没有的相应扣除,另外彩云还有10%的吸收伤害效果).你可以根据自己的数据代入计算

很多玩私服战士的都在为如何加点而苦恼,其实这个问题很好解决我们可以列个2次方程得到答案

这里只考虑力量和智力的加点,敏捷和体力可以根据得出的结论考虑

我们设力量和智力总共为N点,其中力量为x点,初始点数忽略不记,

武器加的攻击力为u,需要用来破防的攻击力为w

对敌人的伤害值为y(这里我们只考虑最大伤害值),则有:

y=(x/4+u-w)(2+(N-x)/1000)整理得:

y1=-x^2+(2000+N-4u+4w)x+A

上式中的一次项的系数的一半就是我们要求的值

即:当力量为x=1000+N/2+2w-2u时能打出最大伤害值

由以上可以看出对怪和对人时的加点是不同的,对人时2w正好是对方的防御力。

一般我们取u=200,则有x=600+N/2+2w.

如果你的力量和智力可分配的点数为20000,对方的防为4000,则可得力量为14060

至于敏捷和体力的加点参照以上的+点,可以合理分配。

解释一下为什么要这样加,满力破任何人防,敏超过1W5绝对出虚招`何谓出虚招,

例如你在1W5敏以上时打个幼龙出现两招击毙的情况其实只中了一下,因为敏过高所以导致无效攻击,

9000智有1100%的技能攻击力,这样爆生命不会负(本人做过实验但是最高HP为13W)

2W4体力有7W2的真实血(不算上装备加生属性),配上这个智力能多加原HP的1/3

算上7件+S的装备就是7W2*[(7W2*4%)*7]=92169的HP←这个就是你的HP

再算下你的攻击力,例如一个2W敏的战士是5千的赤膊防,算上装备算他有6500的防PK时除2,

你的攻击力是32000/4=8000的原始攻(暂且不算上单手武器了),

也就是8000-(6500/2)=4550的普通攻击伤害算上技能攻击力1100%

就是4550*1100%=50050的最高攻击的技能伤害,同转的绝对有得一拼加点垃圾的不是你对手,

不过话说回来一句,PK的时候MISS是特多的,更重要的一点是你的PK技巧,喝红是关键`一、适用职业:

*完成全部2次转职任务的骑士

二、连击技能的使用方法

*按一定规律使用技能时,激活连击技能

武器技能+职业技能+职业技能

按上面的顺序依次使用武器技能和职业技能时,激活连击技能

例:1键是快捷键旋风斩;2键是是快捷键霹雳回旋斩;3键是快捷键雷霆裂闪。攻击时,依次按1—->2—->3键变更使用的技能便能激活连击技能,并给怪物附加的连击技能伤害

三、连击伤害值计算公式

*连击技能伤害值=(力量+敏捷+智力)÷2

a)武器技能 b)职业技能 c)职业技能

1.效果相同>>>旋风斩>>>霹雳回旋斩>>>雷霆裂闪

2.牙突刺>>>霹雳回旋斩>>>袭风刺

3.天地十字剑>>>雷霆裂闪>>>袭风刺

4.升龙击>>>雷霆裂闪>>>霹雳回旋斩

5.地裂斩>>>袭风刺>>>霹雳回旋斩

5.旋风斩>>>袭风刺>>>雷霆裂

四、激活连击技能的条件

*技能与技能之间的时间间隔不能超过2秒钟,否则无法激活连击技能!智力:智力对战士的影响是潜移默化的,间接的。在官服里,战士的攻击很难破过好多怪物的防御,所以技能攻击提升作用就不是很明显,智力成为官服战士的废属性,但是在私服里却不是这样的。私服的战士可以拥有令人比较满意的破防能力,技能攻击提升就显得异常重要。1000智力就可以让你的技能伤害增加伤害基数的一倍。前提是它受破防能力的限制,破防能力越强,技能伤害提升就越多。智力也会影响到生命之光的效果,有助提高血量,也是很重要的属性之一。

在游戏中,很多人都问我该怎么加点,我都告诉了他们,但是都是出于情面,不告诉的话怕别人怪你自私保守。其实,怎么加点并不重要,关键是怎么根据对方的加点,来分配自己的点数。等到了大家转数都差不多的时候,灵活加点就成了制胜的关键。

加点无定式,不要试图去寻求永远不败的加点,这是不存在的。要永远不败,就必须不断改变你的加点方式去适应你的对手。没有绝对的好点,不要因杀不过某个人就随便改点。

通过你的战斗经验来判断对方的加点侧重。可以通过看自己头上和对方头上冒的蓝数字,或者最少的数字,或者自己少血的速度,攻击对方产生miss的概率,攻击速度比较等等方面了解对方的一些加点方式或与你的差距。再根据你的判断去改变你的加点以适应对方,并战胜对方。

第三部分:圣导师如何加点

这里谈的是官方MU的圣导师如何加点,因为目前没有看到SF圣导师如何加点的帖子,请大家参考。

圣导师系列的公式,再来详细和大家分析,

(1)技能功击力:(力/5+力/25+智/10+智/50+武器功击力+技能功击国)*(200+智/20)%

(2)地裂技能:(基本功击力+力/10+统/5+技能功击+武器功击+黑马列等级*10)*(200+智/20)%

(3)敏捷方面:每10敏加1SD,每7敏+1防

(4)黑马加防:5+敏/20+黑马等级/2

(5)致命圣印(智/30+统/25)

(6)黑鹰功击:200+(鹰等级*15)+(统/4)

从公式(1)(2)我们可以把力量升到50的整数信,从(3)(4)我们就推出敏可以加到140的整数倍.从(1)(2)(6)可以看到智就是60的整数倍.

统就是100的整数倍.为此我可以得下各类型的加点方案如下(为方便,不纳入体力点数):

1.高力型的:160智/140敏/其它力(只要是50的整数倍就行了)

2.一般力量型:160智/400统/140敏.其它力(同上)

3.智力型:500力/400统/140敏/其它智(60的整数倍)

4.统率型:500力/140敏/160智/其它统(100的整数倍)

5.平均型:500力/1000统/140敏/其它智(同上)

以上均拿400级来计算,人个认为,若有多佘的点,可以加到体力上,这是最合理的,至于为什么平均型要加智呢?其实很间单,只要你看到我之前给的公式(5)你便一清二楚了.而且平均型升智的话,辅助能力较强.功击能力也不比力量的弱,所以玩平均型的只有一个选择:智平均型!

三、奇迹回血回蓝首饰怎么计算

1)首先在开始前先声明这里单纯比较的是回蓝这项属性,不涉及到部分饰品还带了治疗效果以及精神转化的治疗效果。有一个统一的讨论前提可以避免回蓝和效果两种属性之间的争论。

2)另外很多饰品的特效和自身属性高度相关所以请不要看一眼计算结果就盲目下结论,可以使用附件的表格在“汇总”页内标红的数字填入自身属性和情况来看看不同的结果。

3)所有的计算结果都是基于大数定理,即一个饰品特效的期望回蓝在大量玩家使用的前提下必然收敛于其算术平均值,也就是装备上写的触发概率。各种人品王、非酋可以歇一歇了。

4)必须知道的5回公式:每2秒回蓝(每tick) SpiritRegen(spi,int)= [Sqrt(int)* spi* 0.018654 ]+ 0.002,或者说每秒回蓝= [Sqrt(int)* spi* 0.009327 ]+ 0.001

5)没有仔细检查过,可能有错误,发现请提出,我会及时修正结果和相应结论。

下面一件件说:

蓝龙:单次施法2%概率,与生效目标数无关,无内置CD。和自身智力精神高度相关,以我自己满buff656智力,640精神为例一次蓝龙触发可以回SpiritRegen(640,656)=1608点额外的蓝。因为2%的低概率,所以计算过程中不考虑前一次蓝龙还没结束下一次蓝龙就生效的情况,即蓝龙每次触发就回15s 100%的精神回蓝。

Code c:

1:蓝龙额外回蓝= SpiritRegen(spi,int)x7.5x0.7

2:每次施法蓝龙回蓝期望=蓝龙额外回蓝x0.02

3:蓝龙等效5回=(5x每次施法蓝龙回蓝期望x施法次数)/战斗时长

格眼:单目标2%概率,多目标生效概率就是 1-0.98^生效目标人数。无内置CD。又因为瞬发省蓝天赋的存在环和恢复回蓝405。这里为了计算方便假设格眼对环回蓝405,对非环回蓝450。

Code c:

格眼每次施法回蓝期望= 405x环占比x(1-0.98^环平均生效人数)+450x(1-环占比)x0.02

格眼等效5回=(5x格眼每次施法回蓝期望 x施法次数)/战斗时长

耳环:如果20s处于非战斗状态,那么耳环带来的额外回蓝就是加300精神后的20s回蓝与没有这300精神的20s回蓝之差。如果是在战斗状态,那么耳环20s额外回蓝就是这个差值x0.3。至于不同战斗是否有机会开耳环非战斗回蓝(蛋蛋转阶段等特殊情况)需要具体分析,譬如最常见的节能施法+专注开耳环的话,耳环回蓝收益就是(耳环非战斗回蓝x节能与专注时长+耳环战斗回蓝x(1-节能与专注时长))/20,这里仅做个举例,不同情况可以带入计算耳环回蓝期望。

Code c:

1:耳环20s非战斗额外回蓝=(SpiritRegen(spi+300,int)-SpiritRegen(spi,int))x10

2:耳环20s战斗额外回蓝=(SpiritRegen(spi+300,int)-SpiritRegen(spi,int))x10x0.3

3:卡CD战斗中开耳环等效5回=耳环20s战斗额外回蓝x20/120/20x5

法链:首先这件饰品是有50s的内置CD的,触发概率为10%,很高,所以可以直接认为每50s特效就会触发一次,靠脸的成分比较低。又因为主动2min的CD比内置CD要长,所以有两种情况:被动触发不开主动15s回蓝,被动触发同时开主动20s回蓝。

Code c:

1:战斗中15s被动额外回蓝= SpiritRegen(spi,int)x7.5x0.15

2:战斗中被动+开主动20s额外回蓝=15s被动和主动+5s主动130精神额外回蓝=(SpiritRegen(spi+130,int)x0.45-SpiritRegen(spi,int))x7.5+SpiritRegen(spi+130,int)x2.5x0.15

3:被动卡内置CD触发等效5回=SpiritRegen(spi,int)x0.15x15/50

蛋花:计算最简单,特效76的5回有50s的内置CD。

Code c:

被动卡内置CD触发等效5回=76x15/50=22.8点5回

重头戏炼金石:这件饰品的计算其实要比预计的要复杂。首先规定一个计算前提是大蓝的平均回蓝期望是(上限+下限)/2=2400点蓝。

我们常说卡CD磕大蓝等效5回100,那么装备炼金石卡CD磕大蓝额外等效5回40。其实40是卡CD磕大蓝时炼金石收益的下限,真实的炼金石额外收益在卡CD磕大蓝的情况下一般是要高于40的。最常见的例子就是一场2min30s的战斗可以吃2个大蓝额外回了2400x2x0.4=1920蓝,折算成5回就是额外64点,是要高于40点的。原因就是大蓝的回蓝不像其他特效或者一段持续时间回蓝手段而是每个CD一次性回蓝,即卡CD磕大蓝是个离散度和摆幅很大的周期函数

END,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!

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