游戏工作室怎么赚钱 奇迹mu,塔人奇迹mu怎么赚钱人民币
很多朋友对于游戏工作室怎么赚钱 奇迹mu和塔人奇迹mu怎么赚钱人民币不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
一、有哪些好游戏毁在了垃圾代理商身上
我经历过,传奇03年的,刷金砖挂,奇迹mu加速挂,,冒险岛无敌吸怪挂,cs透视,跑跑卡丁车,无限气,甚至开局直接到终点挂,完美世界,,,永恒之塔加速挂,dota,全图,无敌,踢人,暴基地,龙之谷加速挂。cf飞天遁地无限子弹刷枪挂。
我都经历过,还很多说不上来的。
中国玩家,素质真的就那样,也不完全怪代理商,怎么没用,代理商是没用,只想着赚钱,那这些不要脸的玩家呢?家里死人了?要到游戏里找存在感?他们也是毁游戏的能手。
十年生死两茫茫,不思量,自难忘。
2009~2019,是第九城市由盛转衰的十年。这十年中,这个曾经国内最强大的游戏公司,亲手毁灭了两款大作。下面就重点说说这两款毁于代理商九城的游戏。
2009年,彼时的第九城市还身在国内游戏一线厂商之列。即便后来丢了山口山国服代理权,九城依旧散发着“我是你粑粑”的高贵气质。
而在山口山国服易主前,九城为了最大限度占领市场,并为将来做打算,代理了《激战1》。这款大作是几个暴雪员工出走后的作品,与山口山属于同品类游戏,更在山口山的基础上,加入了很多划时代创新。
因而,当《激战1》来到国内时,很多人都认为《激战1》能取代山口山。但可惜的是,这款大作毁在了九城手中。
2008年,《激战》停运。这也代理商九城不无关系,从高调代理到仓促关服,激战只活了一年。而在这一年中,九城就展现了糟糕的运营策略。前期过高的投入导致游戏必须尽快回本,但《激战》又因水土不服导致效益不佳,而九城又拿不出切实可行的运营方案,最后不得不在一片唏嘘中匆匆关服。
如果说《激战1》的倒下与游戏玩法超前有关,那么《行星边际2》的困境就是九城一手造成的了。
因为《激战1》的垮掉,令九城在代理游戏上开始小心翼翼。所以当九城代理《行星边际2》时,外界对这款游戏普遍看好。因为这款FPS把单一战场,变成了立体战场。玩家可以在大地图上上演千人混战。
因而当九城代理《行星边际2》时,很多九城粉丝都觉得久违的时代就要回来了。但九城这次以及亲手毁灭了复兴希望。
你能想象,一款已代理国服的游戏会在代理期内频道闪退?
服务器不是跨掉,就是在跨掉的路上?
游戏内容更新慢外服几个版本?
这些问题代表九城放弃了《行星边际2》,同时也相当于放弃了自己。
如今的九城,早已不再是昔日那个站在山巅俯瞰众生的厂商,而被它毁掉的《激战1》,在不久以后就推出了二代版本,并开始了和山口山平起平坐之路。《行星边际2》如今依然在运营,千人战场的盛况还会时常发生。
我就说我玩过的游戏吧;
首先是一款叫《剑灵》的游戏,当年大火的一个游戏玩家基数非常的大,腾讯代理过程中因策划,工作室,外挂等一系列的原因而导致如今非常的衰败。
第二个也是我学生时代非常火的一款游戏叫《龙之谷》被盛大代理后不久也是因为各种提升机制太坑钱或者时间,副本优化过慢而被玩家所淘汰。
至于当年的九城代理的《魔兽世界》我就不加评论了,比较现在已经是网易代理了还是很好的。
其实有非常多游戏被毁在了代理商和运营的手上。下面我就来盘点一下!
1.斗战神
其实放上这款游戏有点偏题但是我还是想把这款国产游戏放在上面,这款游戏的死亡是运营的锅!这款由腾讯量子工作室研发的网游在2010年面世那时候玩过的玩家都知道这款游戏是非常优质的一款网游无论是打击感和操作手感,画面,剧情细节设定都是上品,这款本应该大火的游戏消亡绝对离不开运营的责任,本来这款游戏在量子工作室手上其实是有非常猛的发展势头的!但是自从量子工作室变成了光子工作室以后这款游戏各种蜜汁操作伤透了玩家的心,各种影响平衡的道具相继出现,变成了一款贫民和土豪相差极大的游戏。贫民玩一个月土豪一分钟就搞定,真的是可惜的很啊!相信现在依然还是有很多玩家记得斗战神非常棒的国产游戏的。
2.龙之谷
这款游戏怎么说呢一半是盛大的锅一半算是韩服运营的锅吧,这款游戏在那时候可以说是3D版本的DNF而且其爽快的打击手感,繁多的技能连招,Q版的画面不错的副本机制可以说是吸引了不少的玩家,但是不知道从什么时候开始这款游戏的策划开始抽风了!高频率的更新等级,满级玩家的装备废除,繁琐的日常刷刷刷导致这款游戏提早透支了其本应该维持很久的寿命!无疾而亡。只能说可惜可惜。为什么说盛大也要背锅一半呢?因为盛大在那时候拼命的想要吸引新玩家导致做了一个一个逗比的活动什么送级啊这种的!把那些一步一步提升上来的玩家心都凉透了。可以说盛大背锅一半吧!
3.坦克世界
坦克世界由于高拟真度赢得了很多玩家,特别是众多的军迷玩家。不过目前坦克世界国服表现,老玩家们都表示很心疼,整个游戏环境就像是粪坑一样。毫无底线的售卖金币坦克、特种坦克甚至是一些绝版的都拿出来卖。还有各种车辆的数据乱改一气、匹配机制的混乱、对付外挂脚本毫无办法。哎只能说这个锅代理背吧明明是一款爆款的潜质却偏偏为了一时的利益耗尽游戏本该有的寿命!难道就不能温水煮青蛙吗?可惜可惜
可以看出一款游戏的成本完全取决于游戏的质量,运营,代理缺一不可~
告辞!我是龙王头
《梦三国》一款与《DOTA》、《英雄联盟》同属于MOBA(多人在线竞技)游戏,由国内开发,发行于09年年底,要比LOL还要早上两年,虽然前期有很多角色英雄都借鉴了Dota,但慢慢开始有了属于自己的游戏风格。
最火爆的时候,服务器天天超载,开局游戏卡的要死,但依然让玩家乐此不疲,一边骂着运营商小霸王服务器,一边开着游戏,可谓是世人都逃不脱真香定律。
不过随着腾讯代理的英雄联盟出现,这一切都烟消云散,人气逐渐下滑,渐渐开始没有新玩家出现,伴随着各种游戏商人、工作室撤离,如今更只剩下一些骨灰玩家。运营商也不是没有作为,不断更新版本,推出活动,希望能留住玩家,但只能说腾讯垄断般的社交光环加成太强大。
游戏开发商在完成游戏的研发之后,除非自身条件比较硬的可以做到自研自发,大部分开发商都会选择找一家专业的游戏代理商进行合作。别看代理商自己不研发游戏,但对于游戏来说,代理商的作用非常大,很多时候一款游戏能否成功跟代理商的关系最大。
特别是国内的开发商,它们的游戏要想进入国内市场,就必须找一家代理商才行。不过这个市场中的各个代理商也是良莠不齐,如果你没选对合作伙伴的话,哪怕你的游戏再好,也无法扭转败局。曾经有很多大作游戏在选择代理商的时候走了眼,下场都很惨,本文就一起来看看有哪些游戏做出了错误的决定,选择了这些猪队友。
现在提到MOBA手游,大家只知道王者荣耀,但是你知道吗,有一款MOBA手游推出的时间要比王者荣耀早的多,而且质量也比王者荣耀要高,可能有些玩家已经猜到了,就是《虚荣》。
当年虚荣还在测试阶段,就被众多大佬看中了,甚至苹果都把这款游戏拿来演示,用于展示iphone的性能。也曾经拿过数次大奖,不光是官方肯定,玩家们也都是一致好评。相信当年玩过虚荣的人都会对它超高的画质满意吧,就是放到现在,跟王者荣耀进行对比,孰强孰弱也是一目了然。
可惜的是,在国服版代理商的选择上,虚荣选择了巨人。我也算玩虚荣比较早的老玩家了,然而根本看不到巨人在这几年的任何作为,没有多少宣传就不说了,就连最基本的服务器优化都处理不好,安卓版本更是让玩家等了几年时间。
当然,虚荣本身也存在问题,过于硬核,并不适合手机上进行操作。最终的结果就是,后起之秀王者荣耀甩的虚荣几千条街都不止。
80后玩家都熟悉的CS,作为曾经的现象级作品,曾席卷了国内大部分的网吧,小伙伴哪怕冒着被家长、老师抓住的风险也要去网吧打几局。不过当初网吧装的CS几乎都是盗版的,奥美作为CS的代理商,也没发挥多大的作用,反而随着奥美的倒闭,这块的市场逐渐被穿越火线等对手占据。
之后V社推出了最新的CSGO,作为目前最好玩的FPS竞技游戏,CSGO赢得了众多玩家的青睐,然而却一直没有推出国服版。在寻寻觅觅了良久之后,V社最终选择了跟完美世界合作。没想到的是,完美世界也是毫无作为,根本看不到半点宣传,国服版毫无优势可言,玩家们依然还是在国际服大杀四方。
国内玩家对智龙迷城这款游戏都不是很了解,但它在日本市场可是拥有超高人气,地位相当于王者荣耀。在日本市场运营的非常成功,智龙迷城屡次获得收入榜榜首的荣誉。然而在腾讯代理之后,加入了很多腾讯特色的贵族等级等玩法,在加上一些并不合适的联动运营策略,导致这款日式国民级手游人气持续下跌,最终落得个停运的下场。
仙剑奇侠传1可以说是国内曾经最好的游戏,一代的成功为它赢得了众多的粉丝,至今还有很多粉丝还在回味这款游戏。之后推出的仙剑电视剧也是好评满满,可以说仙剑在游戏影视平台都是两开花。
仙剑之后的几部作品虽说质量一部不如一部,但整体上还是没有太大的问题的。知道仙剑5之后水平大幅下滑,玩家纷纷抱怨仙剑已死,不少玩家也纷纷转投阵营。但真正让仙剑系列出现最大危机的则是畅游乐动代理的仙剑六。
仙剑六的糟糕画质,玩家表示就连最强的四路泰坦都没办法做到流畅运行,大量的粉丝都给了差评以示不满。这时候正常一点的官方要做的肯定是安抚玩家情绪,但是令人大跌眼镜的是,畅游乐动居然发出了一条威胁众玩家要追究法律的微博,这样的做法还真的符合猪队友的表现。
Wargaming公司的坦克世界由于高拟真度赢得了很多玩家,特别是众多的军迷玩家。不过目前坦克世界国服表现,老玩家们都表示很心疼,整个游戏环境就像是粪坑一样。毫无底线的售卖金币坦克、特种坦克甚至是一些绝版的都拿出来卖。还有各种车辆的数据乱改一气、匹配机制的混乱、对付外挂脚本毫无办法。
好了,今天的话题就聊到这里,除了我说的这些不靠谱的代理商之外,你觉得哪个才是最坑的最符合猪队友的身份的。
坦克世界国服,毫不夸张,赚钱没几个代理商比得过,运营的垃圾程度也是名列前茅。原因嘛,首先是没有下限的圈钱乱卖金币车,带有暗示性的给新手玩家一种你玩的不好是因为没买金币车的缘故,结果新手什么都不懂直接买金币车,最后发现还是菜鸟一个直接卸载汽油,这个行为属于竭泽而渔,后果嘛就是游戏新鲜血液后继乏力。第二,无穷无尽的脚本,个人赶脚这个跟当初二雷为了极速扩大玩家群体而对脚本采取了一种态度暧昧的绥靖政策有很大关系,现在脚本大军之势已成,许许多多的大客户都是脚本挂机起来的,结果现在这个群体是支撑消费的主力,二雷得罪不起,骑虎难下。第三嘛,跟白毛子关系搞得很僵,虽然白毛子起家的时候二雷很早就站出来表示了支持,所以拿到了永久代理授权,但是风水轮流转,二雷在国服想怎么搞就怎么搞,金币车特种车大贱卖,金币弹半卖半送,全局经验大贱卖变着法的卖,这些行为都破坏了游戏平衡也极大地缩短了这个游戏的寿命,违背了游戏开发者的初衷,这与白毛子的经营理念可以说完全背道而驰,现在都1.4了,人家这回是死掐着脖子叫你低头,看你二雷咋整?!个人猜想:也观察了空中网代理的其他游戏,真的感觉是毫无起色,二雷还搞起了什么金融投资,综合看来,二雷真的只是当初赌对了签了坦克世界,从那以后,他所有的投资经营行为几乎都是要多烂有多烂,所以他只是赌徒赌对了一次,但绝不是一个合格的经营者,那么那些失败的投资必须补回来就只有靠坦克世界一次又一次的输血,那么他那些竭泽而渔的行为也就有了合理的解释。
俗话说女怕嫁错郎,男怕入错行,一个好游戏就怕毁在一个代理手上。
《时空裂痕》是一款由Trion Worlds研发的一款角色扮演游戏,2011年3月北美上市,2013年3月6日由大陆地区由盛大游戏代理,当天正式公测。
主要的原因,想必大家都清楚是因为“盛大”,这个有名的被外挂所占领的公司,当年玩盛大游戏号称“玩盛大,不开挂是**”,可想而知,游戏中的外挂有多么泛滥。时空裂痕停运的原因也和外挂泛滥以及bug不修复有关。
玩过这款游戏的人估计不多,但这是当时可以超越《魔兽世界》的一网游,《指环王ol》是基于约翰·罗纳多·瑞尔·托尔金同名原著《指环王》改编的一款角色扮演类游戏,但这款游戏还没火起来,就已经于2012年1月21日正式公告停止运营。
停止运营的主要原因还是和代理有关系,因为中华网对待《指环王ol》并不重视,宣传不重视,游戏不能盈利,导致Turbine公司停止了和中华网的合约,版本不能及时更新,玩家流失非常严重,最终停止了运营。
石器时代是由Digipark研发,由华义国际于2001年1月 10日代理的一款捉宠游戏,当时因为让玩家新颖的游戏方式和可爱的宠物瞬间火了起来。但是因为版本的更新,导致后期一个礼包年兽一转的玩家可以轻易打败5转的玩家以及外挂的再次泛滥,使得玩家大量流失,最终《石器时代》于2008年10月20日停止运营。
很多外国比较优秀的游戏,流传进国内,被一些国服代理之后,为什么后期没有得到良好的运营。一是因为外挂的泛滥,二是因为代理商对游戏的不够重视,三是因为代理商后期越来越氪金,所以导致好的游戏在国服不能长久,希望国内的游戏厂家可以反省,并且给玩家带来更优质的游戏。
二、怎样写网络游戏公司的策划书啊
看看:也许对你有帮助!
曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;
如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。
在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。
忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。
于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈
回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......
或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。
因为,历史不为彰显,只为纪念。
1969——1977 PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来
交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....
网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品
1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......
1993——1997泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方
事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。
再让我们看看国内网络建设的情况
1992年6月中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题
1992年12月中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。
1994年6月28日北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。
1995年中科院的NCFC网络建成。
1995年下半年中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。
此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。
就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。
但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。
ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。
由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。
或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。
最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)
1998年在线棋牌起联众艰苦创业鲍岳桥
1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。
1998年 Mud还在大专院校默默传播
1998年陈天桥还在证券公司忙碌
1998年游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道
但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。
虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。
1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?
鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。
没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。
6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”
6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。
为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。
12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。
1999年网络创世初创世精忠报国终报国
99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。
99年的中国电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。
99年的中国,数字化成为最时髦的名词,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。
99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。
最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。
笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。
成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。
2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。
这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....
1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”
的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。
紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。
99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。
2000年万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城
2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到
2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索
2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗
2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望
2000年是市场形成的过渡时代。
1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。
联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》
《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。
作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。
《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。
当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。
尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。
《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。
同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。
2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。
2001年千年红月韩流起,石器时代战国兴
在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。
首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。
以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。
中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。 2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。
话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。
《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。
真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。
由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。
《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。
纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。
2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。
2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。
是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。
2002年大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄
2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代......
2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。
2002年2月盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖
2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人
2002年8月同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。
2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。
传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰
单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。
首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。
渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册
三、游赚观点:能赚钱的手机游戏怎么找,有那些
手游已经是大势所趋,今年的手机游戏如前几年的客户端游戏一样,一天有十几或几十款上线!虽然知道手游好赚钱,但是,每天新出的手游也太多了,如何不先排除一下,或者找出一套测试游戏的方法,凭运气去一款款的测试简直是大海捞针一样。那么,问题来了,能赚钱的手机游戏有哪些呢,作为淘金者,该如何去寻找那些可以赚钱的手机游戏呢?
本人一直研究端游,对手游项目不是很精通,就凭经验说说自己的看法,当做抛砖引玉吧!
首先,寻找可以赚钱的手游,从资讯入手
例如:奇迹mu觉醒、蜀门手游、魔域手游等,都在前期的宣传中明确指出,游戏里可以自由交易,公平打宝。反之,一些小厂出的手游,什么三生三世、仙魔乱武、三国战神、全民西游、三国XX等等啦!从前期的宣传信息中就可以屏蔽掉了,总之,要找赚钱的手游,多逛逛游戏网站,了解一些宣传火爆,给出足够信息的手游还是有必要的,必竟,有人气的游戏才好赚钱。
有很多小的手游开发商,做手游的目的就是圈钱,他们跟本不大肆宣传,也没想做的长久,都是走一些下载分发渠道去骗玩家的,这类手游,直接在看的层面就可以过滤掉了。
其次,重点关注某一类型的手游,培养敏感度
例如:我接触一个散人,对手游的理解真的是66666,专攻传奇类,复刻类手机游戏。他跟我说过一套理论与流程。大概意思是:传奇类网游,页游都是坑玩家的钱,不要看广告可以打元宝,可以赚红包,都是扯淡。私服都是可以赚钱的,只要有人气的,都可以去捞一下。传奇类手游,一般新开的,人气好点的都是暴利,十个最少有三个可以赚钱。
复刻类就更好理解了,例如天龙手游,太多游戏工作室发财了,例如,传奇世界手游,热血传奇手机版,仙境传说RO,全民奇迹等等。培养出一种对游戏的敏感度出来,然后,大方向用经验判断,小方向的去测试个2-3天,基本就可以知道它能不能赚钱。
再次,交易平台、手游辅助、玩家群观察
1,交易平台,有交易量的手游肯定是有工作室在里面的,这个很好理解。
2,手游现在可谓全民挂机,从手游辅助平台看看,哪些辅助热门,有哪些功能,一般聪明人,直接就能判断出哪款手游能赚钱了!
3,现在是全民游戏赚钱时代,很多玩家也都搞几台手机来挂机赚零花钱,加群进去,混熟点!玩家不像游戏工作室那样谨慎,怕泄漏项目,一般情况,能不能赚钱,都能在聊天信息中捕捉到。
配图:某手游辅助平台热门辅助排行榜
然后,付出精力,用体力去碾压
如果上面说的这些,你都办不到?那好了,有个最简单的方法,找到三个端游方向自己了解的游戏大厂,只要他们出手游就去测试,总能找到可以赚钱的手游。(一般一款游戏的测试时间大概在一周左右,就会有眉目了)
最后,什么手游能赚钱呢?
说了这么多吧,根据我的经验判断,总会有人觉得都是废话!很少有人懂得“授人以鱼不如授人以渔”的道理。就说几个我看到别的手游工作室在做的项目吧。
1,捕鱼达人(不止是腾讯的哦!捕鱼是个暴利项目,是个长期可以赚钱的手游,只要你会做,你会找!)
2,蜀门手游(虽然封的跟狗一样,但是,哪个游戏不封号呢?赚钱嘛,看手段!总要有人跟狗一样,有人如神般存在)
3,仙境传说ro永恒的爱(期待我一直认为和他差不多的魔力宝贝手机版!)
寄语:手游如此赚钱的今天,其实就是游戏厂家消费玩家的病态模式,手游工作室如想也跟着喝点汤,还是要等那些经典大作的复刻,如天堂系列,奇迹系列,DNF等棒子的产品,国产手游开发商太TMD黑了,就知道充充充,跟本不给机会!
期待像列王与部落之类的全球服手游多一些吧,到那时,就可以赚全世界手游玩家的钱了。
关于游戏工作室怎么赚钱 奇迹mu和塔人奇迹mu怎么赚钱人民币的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。