奇迹mu奇迹旅行,奇迹旅程
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一、世界新七大奇迹
世界新七大奇迹
【名单】
世界“新七大奇迹”评选结果于葡萄牙当地时间2007年7月7日晚上21:30分(北京时间2007年7月8日凌晨)在葡萄牙首都里斯本揭晓,中国长城、约旦佩特拉古城、巴西基督像、秘鲁马丘比丘印加遗址、奇琴伊查库库尔坎金字塔、古罗马斗兽场、泰姬陵成为世界“新七大奇迹”。其中,中国的万里长城位居第一。评选结果揭晓后,活动组织者向“新七大奇迹”所在国家的代表颁发纪念证章。
旧“世界七大奇迹”中唯一留存的埃及吉萨金字塔,将理所当然保有奇迹的地位,这主要是因为埃及官员说,要金字塔去竞争一席之地是一种侮辱,因而8日共产生八个世界奇迹,包括金字塔。
【选拔】
世界新七大奇迹评选活动的主办方“世界新七大奇迹”基金会是1999年由瑞士商人、旅行家贝尔纳·韦伯先生创立的。2006年1月1日,由6名世界建筑师和文化界人士组成的基金会专家委员以不记名投票的形式从77个备选的景点名单中选出了最后21个评选名单。
该基金会于去年年初发起全球范围内的评选活动,通过互联网、电话及手机短信等投票方式,从21处世界名胜中选出7处作为“世界新七大奇迹”。评选活动在北京时间7月7日早上8时截止投票。2007年7月8日“新世界七大奇迹”诞生。
组织者称,超过9000万人投票参与了评选。评选活动旨在提高公众对世界文化遗产的关注度。活动启动于2001年,当时正值阿富汗巴米扬大佛遭塔利班武装毁坏之际。主办方希望,古希腊时期人类开创奇迹的精神能够在今天被发扬光大。这项活动将创造全人类的共同纪念。新的七大奇迹作为人类共同文化遗产,是全人类团结的象征。
由于埃及方面坚决反对将金字塔列为“新七大奇迹”候选地,“新七大奇迹基金会”决定将金字塔作为荣誉候选地,而不再作为投票对象。
【质疑】
此次评选因为其商业目的和投票的代表性而受到权威机构联合国教科文组织的质疑。对于这一由全世界网民“海选”产生“世界新七大奇迹”的做法,不少人士提出了批评意见。有人认为,这种将文化遗产娱乐化的做法,权威性和可信度值得怀疑;还有人表示,主办方多方推销广告和纪念品,有借评选“圈钱”之嫌。
【简介】
长城
长城位于中国的北部,它东起河北省渤海湾的山海关,西至内陆地区甘肃省的嘉峪关。横贯河北、北京、内蒙古、山西、陕西、宁夏、甘肃等七个省、市、自治区,全长约6700公里,约13300仝里,在世上有“万里长城”之誉。长城带自远古至今居住着众多的民族,各民族及其相互关系的发展,是观察和理解长城带一切事物的关键所在。
佩特拉古城
佩特拉是约旦的一座古城。它是从岩石中雕凿出来的,并以岩石的色彩而闻名于世。佩特拉因其色彩而常常被称为”玫瑰红城市”。实际上,这里的岩石不只呈红色,还有淡蓝、橘红、黄色、紫色和绿色。
佩特拉城隐藏在一条狭窄的峡谷内。建筑物雕凿在悬崖峭壁面内,其房间也隐没在岩石之中。大约公元前312年,纳巴泰人(古代阿拉伯部落)在此定居。佩特拉城地处从阿拉伯半岛到地中海的贸易之路上,所以它成了那些横越干旱乡村地区疲乏的旅行者们喜欢的歇脚地。
公元106年古罗马人接管佩特拉以后,该城市仍然十分繁华。但后来因贸易路线改变了,佩特拉的重要性因此大为削弱。最终它被遗弃了,直到1812年后才被人发现。
巴西基督像
在里约热内卢的科尔科瓦杜山上有一座基督雕像,高达38米左右,雕像中的基督似乎正深情地俯瞰着美丽的里约热内卢。这座基督像是由一个叫Heitor da Silva Costa的巴西人和一个叫Paul Landowski的法国雕刻家分别设计和创造的,是世界上最著名的古迹之一。巨型雕像的制作共花费了五年时间,最终于1931年10月12日完成了落成典礼。巨大的基督像张开双臂,似乎正在欢迎来参观的游人。如今,基督像已成为美丽的里约热内卢和巴西人热情的象征。
马丘比丘
令人敬仰的马丘比丘城建在库斯科西北130公里处的马丘比丘山脊上,海拔2000多米。是南美洲最重要的考古学中心,也因此是秘鲁最受欢迎的旅游景点。
在山顶上马丘比丘的悬崖边,人们可以欣赏到落差600米直到乌鲁班巴河的的垂直峭壁。要消除高原反应,人们可以嚼古柯叶或mu?a——一种有香味的多项功效超过青霉素的草。在1981年,马丘比丘周围32,592公顷土地被列为秘鲁的“历史保护区”。这个地区不仅包括遗迹本身,还包括附近的地貌和动植物群,尤其是当地生产的兰花。
绝佳的地理位置使马丘比丘成了理想的军事要塞,它的位置也因此曾经是军事机密。
奇琴伊查库库尔坎金字塔
这座金字塔的设计数据均具有天文学上的意义,它的底座呈正方形,其阶梯朝着正北、正南、正东和正西,四周各有91层台阶,台阶和阶梯平台的数目分别代表一年的天数和月数。52块有雕刻图案的石板象征着玛雅日历中52年为一轮回年,这些定位显然是经过精心考虑的。
古罗马斗兽场
古罗马斗兽场位于意大利首都罗马市中心威尼斯广场的东南面,是古罗马帝国和罗马城的象征,是罗马古迹中最卓越、最著名的代表。
这里曾是古罗马角斗士与猛兽搏斗、厮杀以博取皇帝、王公、贵族一笑的地方。称之为竞技场,是因为场中可以竞技、比赛、歌舞和阅兵。斗兽场在建筑史上堪称典范的杰作和奇迹,以庞大、雄伟、壮观著称于世。现在虽只剩下大半个骨架,但其雄伟之气魄、磅礴之气势犹存。
泰姬陵
泰姬陵是莫卧儿帝国著名建筑。在今印度北方邦的阿格拉。莫卧儿帝国国王沙杰汗为他死去的皇妃蒙太姬修建的陵墓。公元1630年始建,1653年建成。它由殿堂、钟楼、尖塔、水池等构成,全部用纯白色大理石建筑,用玻璃、玛瑙镶嵌,绚丽夺目。有极高的艺术价值。是伊斯兰教建筑中的代表作。
二、八大奇迹
世界八大奇迹指的是巴比伦空中花园、亚历山大港灯塔、爱琴海太阳神像、奥林匹亚宙斯神像、阿尔忒弥斯月神庙、摩索拉斯陵墓、埃及的金字塔与中国的秦始皇陵兵马俑。[
第一奇迹古巴比伦空中花园编辑
英文:THE HANGING GARDENS OF BABYLON
简介
建立时间
公元前604年至562年间。
空中花园
建造地点
伊拉克(REPUBLIC OF IRAQ)首都巴格达(BAGHDAD)以南56英里处。
历史
由古巴比伦国王尼布甲尼撒二世为他最爱的王后而建造的。王后是米底人,尼布甲尼撒二世为她建造了这座奇幻的高大建筑以便使她可以经常望乡。空中花园上栽满了许多奇花异草,并有完整的供水系统。当时看到它的古希腊人称之为世界奇迹。[sup data-id="2"][/sup]
传说
新巴比伦国王尼布甲尼撒二世(NEBUCHADREZZAR II,在位605 BC- 562 BC)娶了米底的公主米梯斯为王后。公主美丽可人,深得国王的宠爱。可是时间一长,公主愁容渐生。尼布甲尼撒不知何故。公主说:“我的家乡山峦叠翠,花草丛生。而这里是一望无际的巴比伦平原,连个小山丘都找不到,我多么渴望能再见到我们家乡的山岭和盘山小道啊!”原来公主得了思乡病。于是,尼布甲尼撒二世令工匠按照米底山区的景色,在他的宫殿里,建造了层层叠叠的阶梯型花园,上面栽满了奇花异草,并在园中开辟了幽静的山间小道,小道旁是潺潺流水。工匠们还在花园中央修建了一座城楼,矗立在空中。巧夺天工的园林景色终于博得公主的欢心。由于花园比宫墙还要高,给人感觉像是整个御花园悬挂在空中,因此被称为“空中花园”,又叫“悬苑”。[sup data-id="3"][/sup]
2第二奇迹亚历山大港灯塔编辑
简介
世界公认的古代八大奇观有两个在埃及,一个是名列八大奇迹之首的吉萨金字塔,另一
亚历山大灯塔
个就是名列第七位的亚历山大灯塔(THE LIGHTHOUSE OF ALEXANDRIA)。它不带有任何宗教色彩,纯粹为人民实际生活而建,亚历山大灯塔的烛光在晚上照耀着整个亚历山大港,保护着海上的船只,另外,它亦是当时世上最高的建筑物。亚历山大灯塔的遗址在埃及亚历山大城边的法罗斯岛上。公元前330年,不可一世的马其顿国王亚历山大大帝攻占了埃及,并在尼罗河三角洲西北端即地中海南岸,建立了一座以他名字命名的城市。这是一座战略地位十分重要的城市,在以后的100年间,它成了埃及的首都,是世界上最繁华的城市之一,而且也是整个地中海世界和中东地区最大最重要的一个国际转运港。
名字
这座灯塔建在亚历山大城海滨外一公里多的法罗斯岛上,故以“法罗斯”定名。此后西方各国的“灯塔”一词,均以“法罗斯”(PHAROS)音。例如英语的“PHAROS”,法语的“PHAROS”,意大利语和西班牙语的“FARO”等皆发此音。实际上,这座高大壮观的灯塔并非真在岛上,而是建在距该岛还有七米的一个大礁石上。石礁随海潮的起落而时隐时现,使整个灯塔建筑长年经受着海浪的拍打冲刷,好似在大海中拔起一座冲天大厦。塔上有一盏形体巨大、光芒四射、长年不熄的灯塔火炬。
外观
亚历山大灯塔(THE LIGHTHOUSE OF ALEXANDRIA)高120米,加上塔基,整个高度约135米。塔楼由三层组成:第一层是方形结构,高60米,里面有300多个大小不等的房间,用来作燃料库、机房和工作人员的寝室;第二层是八角形结构,高15米;第三层是圆形结构,上面用8米高的8根石柱围绕在圆顶灯楼。灯楼上面,矗立着8米高的太阳神赫利俄斯站立姿态的青铜雕像。整座灯塔都是用花岗石和铜等材料建筑而成,灯的燃料是橄榄油和木材。整个灯塔的面积约930平方米。聪明的设计师还采用反光的原理,用镜子把灯光反射到更远的海面上。这座无与伦比的灯塔,夜夜灯火通明,兢兢业业地为入港船只导航,它给舵手带来了一种安全感。
历史
公元前280年秋天的一个夜晚,月黑风高,一艘埃及的皇家喜船,在驶入亚历山大港时,触礁沉没了,船上
的皇亲国戚及从欧洲娶来的新娘,全部葬身鱼腹。这一悲剧,震惊了埃及朝野上下。埃及国王托勒密二世下令在最大港口的入口处,修建导航灯塔。经过40年的努力,一座雄伟壮观的灯塔竖立在法罗斯岛的东端。它立于距岛岸7米处的石礁上,人们将它称为“亚历山大法罗斯灯塔”。
当亚历山大灯塔建成后,它以400英尺的高度当之无愧地成为当时世界上最高的建筑物。他的设计者是希腊的建筑师索斯查图斯。1500年来,亚历山大灯塔一直在暗夜中为水手们指引进港的路线。一位阿拉伯旅行家在他的笔记中这样记载着:“灯塔是建筑在三层台阶之上,在它的顶端,白天用一面镜子反射日光,晚上用火光引导船只。”
公元14世纪,亚历山大城发生了一场罕见的大地震,摇晃的大地以巨大地力量摧毁了这座古代世界的建筑奇迹。这座亚历山大城的忠诚卫这顶亚历山大城的王冠就这样消失又过了一个世纪,埃及国王玛姆路克苏丹为了抵抗外来侵略保卫埃及及其海岸线下令在灯塔原址上修建了一座城堡并以他本人的名字命名埃及独立之后,城堡改成了航海博物馆(NAVAL MUSEUM)1996年11月一组潜水员在地中海深处发现了据说是亚历山大灯塔的遗留物
3第三奇迹爱琴海太阳神像编辑
英文:THE COLOSSUS OF RHODES
简介
建造时间
公元前4世纪晚期,或2世纪早期。
建造地点
罗德港巨人雕像
爱琴海(AEGEAN SEA),希腊罗德港。
历史
公元前的罗德岛是重要的商务中心,它位于爱琴海和地中海的交界处,罗德港于公元前408年建成。历史上罗德岛曾经被许多势力统治过,其中包括摩索拉斯(他的陵墓也是八大奇迹之一)和亚历山大大帝。但在亚历山大大帝归天之后,全岛又陷入了长时间的战争。马其顿侵略者德米特里带领四万军队(这已超过了整个岛上的人口)包围了港口。经过艰苦的战争,罗德岛人击败了侵略者。为了庆祝这次胜利,他们决定用敌人遗弃的青铜兵器修建一座雕像。雕像修筑了十二年,它有110英尺高,也就是说,和大家熟知的纽约自由神像的高度差不多。雕像是中空的,里面用复杂的石头和铁的支柱加固。但这个伟大的雕像建成仅仅56年后就被强烈地震毁坏了。传说中雕像两腿分开站在港口上,船只是从腿中间过去(右图为其假想图),但实际上雕像不是跨越在港口上。
4第四奇迹奥林匹亚宙斯神像编辑
英文:THE TEMPLE OF ZEUS AT OLYMPIA
简介
宙斯(ZEUS)希腊众神之神,是奥林匹亚(OLYMPIA)的主神。为表崇拜而兴建的宙斯神像是当世最大的室内雕像,宙斯神像所在的宙斯神殿则是奥林匹克运动会的发源地。拜占庭的菲罗撰写记述世界七大奇迹说:“我们以其他六大奇迹为荣,而敬畏宙斯神像。”
据说奥林匹亚的祭师,对菲迪亚斯的杰作非常欣赏,就委任他的子孙负责好好保存宙斯的神像,永享荣华。
宙斯是古希腊神谱系中的第三代神王,他是全能之神,能明察、洞悉世间任何事物和事情,不管是人间还是在神山上,他都是神喻之源,他决定着神灵和人的命运。
宙斯(希腊语:ΖΕ,或ΔΑ),天神,古希腊神话中最高的神,罗马神话中称朱庇特(拉丁语:JUPITER),为克洛诺斯(ΚΡΝΟ)与瑞亚(ΡΑ)所生的最小儿子。克洛诺斯通过推翻他的父亲乌拉诺斯获得了最高权力,他得知他会和自己的父亲一样被自己的孩子推翻,于是把他的孩子们吞进肚子。他的妻子瑞亚因为不忍心宙斯也被吞进肚子,于是拿了块石头假装宙斯给他吞下。宙斯长大后,联合兄弟姐妹一起对抗父亲,展开了激烈的斗争。经过十年战争,在祖母大地女神盖亚的帮助下战胜了父亲。宙斯和他的兄弟波塞冬和哈迪斯分管天界、海界、冥界。从此宙斯成为掌管宇宙的统治者。木星的拉丁名起源于他。
宙斯与多位女神和女人生下多位子孙,当中有阿波罗和阿尔特弥斯兄妹、狄俄尼索斯、赫拉赫勒斯等。宙斯为了接近女神和女人,可谓无所不用其极,而且他总是偷偷摸摸的,所以总会令赫拉生气。为了不被赫拉知道他的外遇的所在地,他总会以各种不同的方法去阻碍赫拉。宙斯也有一些男性情人,如盖尼米得。
位置:宙斯神殿是古希腊的宗教中心。神殿位于希腊雅典卫城东南面,依里索斯河畔一处广阔平地的正中央,为古希腊众神之神宙斯掌管的地区;这地方尽是一片黄澄澄的丘陵,但是在古希腊时期,四周环绕翠谷和清冽溪水,景境幽雅,不远处更有一座密林,绿意浓郁,林中小径两旁更是花木扶疏,争奇斗妍,美不胜收,更是当时的宗教中心。在古希腊时代,那地位于雅典城墙外,到了哈德连帝时代为了扩大雅典城规模,将城墙往外扩展,才把神殿纳入城内。
神像
神殿本身则是采多利克式(DORICORDER)建筑。表面铺上灰泥的石灰岩,殿顶则用大理石兴建而成,神殿共由34条高约17公尺的科林斯式(CORINTHIAN)石柱支撑着,面积达41.1公尺X107.75公尺。庙前庙后的石像都是用派洛斯(PAROS)岛的大理石雕成。庙内西边人字形檐饰上的很多雕像,十足是雅典的风格。这么建造,天上宙斯大神是否喜欢?据说菲迪亚斯建造雕像时,曾亲到奥林匹斯山问宙斯神,而大神以降下霹雳闪电,打裂神庙铺道作回答。至于神殿主角“宙斯”,采用了所谓‘克里斯里凡亭’(CHRYSELEPHANTINE)技术,是在木质支架外加象牙雕成的肌肉和金制的衣饰。宝座也是木底包金,嵌着乌木、宝石和玻璃,历时八年之久才完成。
在旅行家沙尼亚斯巴(PAUSANIAS)的<希腊游记>一书中,曾对宙斯神像作了详细的描述,书中记载:“宙斯神主体为木制,身体裸露在外的部份贴上象牙,衣服则覆以黄金。头顶戴着橄榄枝编织的皇冠,右手握着象牙及黄金制成的胜利女神像,左手则拿着一把镶有各种金属打造的权杖,杖顶停留着一只鹫”。至于他的宝座,神像头上与头后,雕著“典雅三女神”和“季节三女神”(春、夏、冬)雕像;腿和脚饰有舞动中的胜利女神与人头狮身史芬克斯,希腊其他诸神装饰,底部宽6.55公尺、高1公尺,而神像约高13公尺,相当于四层楼高的现代建筑。神像身后挂着由耶路撒冷神庙劫掠得来的神圣布幔。菲迪亚斯更精密地规划四周变化,包括由神庙大门射向雕像的光线,为了令神像的脸容更为美丽光亮,更于神像前建造一座极大而浅,里面镶了黑色大理石的橄榄油池,利用橄榄油将光线反射。矗立期间更有工人前来擦拭象牙,称为“菲迪亚斯抛光工人”。
宙斯像的构成材料,年代背景以及装饰用的雕像,都能详细说明,但是菲迪亚斯的作品风格却很难确定。根据古代文献记载,菲迪亚斯雕塑神像的技术达到巅峰,能使神像具有高不可攀的庄严气概。特别是宙斯像,能够在普通的宗教形象外,增添了独特的性格。为了要找出这句话的真正涵义(菲迪亚斯神像雕塑的原作至今已全部遗失),多年来,专家学者曾对菲迪亚斯神像的复制品作过个别研究,希望能找出其中共同的特点。他们特别注意雅典巴特农神殿的装饰雕像,据说菲迪亚斯曾经负责监制这些雕像。当然很难断定,菲迪亚斯曾亲手雕过哪一件雌像﹔因为他既要担任监制工作,而且要负责雕塑神殿内的阿西娜巨像,一定非常忙碌,不过,很可能所有雕像的设计和全部风格都由菲迪亚斯一人决定。最接近菲迪亚斯风格的作品,可能是庙内东边横饰带上的神像,只是规模不同而巳。这些神像,在早期的严肃风格与后期轻松及精巧的风格之间,取得巧妙的平衡。
历史
宙斯神殿是希腊的宗教中心,由城邦和平民送来的祭品种类很多。几百年来,一直在露天神坛叩拜宙斯。神坛据说是用献给宙斯的各种祭品的灰烬造的。宙斯神殿建于公元前470年,公元前五世纪由当地建筑师伊利斯人李班(LIBON OF ELIS)监建一座宏伟的庙宇,作为宙斯神殿,并于公元前456年完成,庙前庙后的石像都是用派洛斯(PAROS)岛的大理石雕成,宙斯神像则由雕刻家菲迪亚斯(PHIDIAS)负责。
庙内西边人字形檐饰上的很多雕像,十足是雅典的风格。当时是为了神殿需要雅典式的雕像,抑或由于菲迪亚斯的声誉远播,建筑庙宇的人特别请他到奥林匹亚担任雕刻工作,无从查考。
有一说法是,菲迪亚斯在雕塑巴特农神殿的阿西娜巨像时,被指控盗用宝贵材料,遭受贬黜,离开故乡雅典过放逐生活,终老奥林匹亚。这说法唯一可信之处就是菲迪亚斯与当时名政治家培理克里斯(PERICLES)是朋友,对他的名誉采取的任何打击行动,都会对培里克里斯有不利的影响,所以菲迪亚斯开始逃亡。
在奥林匹亚所进行的现代发掘工作,最早的一次是在一八二九年由法国考察队主持。历时六星期。使近代人士对奥林匹亚有更多了解的,则是德国的考察队。他们从一八七五年开始,差不多一直没有间断地发掘,虽然找出了宙斯神殿以及装饰用的雕像,并且局部恢复了宙斯神殿原来的形状,但始终没有发现宙斯神像本身的踪迹。然而,在一九五四至一九五八年间,考古学家进行一连串令人兴奋的发掘工作,在距离宙斯神殿不远的地方,挖出菲迪亚斯工作地方的遗址,形状大小与神殿的主室相同。菲迪亚斯可以在这种类似神殿的环境中,雕塑宙斯像而不致妨碍神殿的工作。菲迪亚斯必定在雅典挑选了一批工作人手,带到奥林匹亚。在他的工场遗址上发现很多公元前435年制造的雅典陶器(菲迪亚斯完成宙斯像后,于公元前432年去世),还有象牙、玻璃、金匠工具,以及赤陶模型的碎片,看来是供制造神像部分衣饰之用。出土的陶器当中,有一个残破不全的杯子,杯子有刻工精细的文字﹕“我属于菲迪亚斯”。
神像昂然地接受人们崇拜达九百多年,但最后基督教结束一切。公元393年,罗马皇帝都路(THEODSIUS)一世,毅然颁发止竞技的敕令,古代奥林匹克竞技大会也是在这一年终止。接着,公元426年,又颁发了异教神庙破坏令,于是宙斯神像就遭到破坏,菲迪斯亚的工作室亦被改为教堂,古希腊从此灰飞烟灭;神庙内倾颓的石柱更在公元522年及551年的地震中震垮,石材被拆,改建成抵御蛮族侵略的堡垒,随后奥林匹亚地区经常发生洪水泛滥,整个城市埋没在很厚的淤泥下。所幸的是,神像在这之前已被运往君士坦丁堡(CONSTANTINOPLE)(现称伊斯坦堡),被路易西收藏于宫殿内达60年之久,可惜最后亦毁于城市暴动中。
影响
虽然宙斯神像已消失于世上,但他却以另一方式至今犹存,伟大的宙斯脸孔了变成东正教的全能基督像。在伊斯坦堡科拉的圣方济各小教堂内,顶端宝座上坐着的就是化为基督的奥林亚宙斯神。这尊异教神祗究竟如何转化为代表基督形像?考古学家估计有几种原因,第一,奥林匹亚神像本身就是极其完美的奇观;第二,神像代表最高神性几乎已达千年之久..。
5第五奇迹阿尔忒弥斯神庙编辑
英文:THE TEMPLE OF ARTEMIS AT EPHESUS
建造时间:公元前550年
建造地点:希腊城邦埃斐索斯,即土耳其西海岸。
简介
古希腊神话中的狩猎女神、月神,奥林匹斯主神之一,亦被视为野兽的保护神。阿尔忒弥斯为主神宙斯与暗夜女神勒托之女,阿波罗的孪生姊姐姐,生于阿斯特里岛(提洛岛)。相传勒托在阿尔忒弥斯出生九天后又在阿尔忒弥斯的协助下生下阿波罗(APOLLO)。因此阿尔忒弥斯又被奉为生产、接生之神。在林莽和山野问,她手持弓箭,由众犬伴随,与众女神一起以狩猎为戏,有时乘坐两牡鹿所曳之车出行。阿尔忒弥斯勇猛剽悍.有时又十分残暴。她恪守自古已有之种种规习,并要人们严格奉守。凡违迕者,常以弓箭射杀。卡吕冬王奥纽斯因未一如既往地向她奉献新鲜果实,她盛怒不已,竟将凶恶的野猎驱进卡吕冬。她挑唆围猎者首领墨勒阿格尔与族人不和,致使大英雄墨勒阿格尔惨死。远征特洛伊的希腊联军首领阿伽门农射杀她的圣鹿,并炫耀其射技优于狩猎女神。阿尔忒弥斯一气之下,令海风骤然停息,希腊联军的船只因而无法启航。她执意要以阿伽门农之女伊菲格涅娅作祭品,抵偿圣鹿,并通过预言家予以转告。阿伽门农被迫依从,她又在祭坛上以鹿易人,瞒过众人,将伊菲格涅娅携至陶里斯,使其成为自己神庙中的女祭,专司索取贡物。相传,赫拉克勒斯曾杀死克律涅亚金角鹿,被迫在阿尔忒弥斯与阿波罗面前辩白自己无罪。阿尔忒弥斯在克里特被视为兽类主宰,并以司狞猎的宁芙女神布里托玛尔提斯为化身。她最古老的形象,不仅为一女猎者,甚至为一牝熊。
阿尔忒弥斯曾被奉为植物的保护神,后又演变为丰产女神和生育的庇护者。其圣地多在象征着丰产和植物之神的泉水与池塘附近。她的奔放如同小亚细亚的众神之母基伯勒。在以弗所神殿中,她被奉为多乳之神。她刚降生,就为其母接过随之降生的阿波罗。她还有使人猝死之术,或通过生育神埃勒提娅为产妇助产。
关于阿尔忒弥斯的早期传说与月神有关,她与塞勒涅近同,晚期神话则将她描述为爱恋美少年恩狄弥翁之月神。阿尔忒弥斯最初并不是月神相传她像宙斯所要月亮一职,宙斯默许了,此后她就与月神像混同了。
古希腊人便以月的不同形态来区分那三位天界的月神,通常菲碧(PHOEBE)代表新月、赛勒涅(SELENE)代表满月、阿尔忒弥斯(ARTEMIS)代表弯月,中期神话以后赫卡忒(HECATE)也是月神之一,她代表冥月。
神庙
神庙建筑以大理石为基础,上面覆盖着木制屋顶.整个建筑的设计师是CHERSIPHRON父子,它最大的特色是内部有两排,至少106根立柱,每根大约40至60英尺高。神庙的底座大约有200乘400英尺。
历史
公元前356年7月21日的深夜,这座壮丽的神殿在一场大火中变成了废墟,在原址后建起的庙于公元262年再罹火难。这座神殿的遗址位于今天土耳其的爱奥尼亚海滨。呈现在人们眼前的除了残垣断壁什么也没有。
6第六奇迹摩索拉斯陵墓编辑
简介
摩索拉斯陵墓位于哈利卡纳素斯,在土耳其(TURKEY)的西南方,底部建筑为长方形,面积是40米(120尺)乘30米(100尺),高45米(140尺),其中墩座墙高20米,柱高12米,金字塔高7米,最顶部的马车雕像高6米建筑物被墩座墙围住,旁边以石像作装饰,顶部的雕像是四匹马拉著一架古代双辆战车。
此陵墓著名之处除了它的建筑外,还有那些雕塑。摩索拉斯陵墓的雕塑由四名著名的雕刻家BRYAXIS, LEOCHARES, SCOPAS,和 TIMOTHEUS制造,每人负责陵墓的其中一边。
摩索拉斯陵墓
在15世纪初哈利卡纳素斯被侵占,新的统治者为了建一座巨大的城堡,因此在1494年将摩索拉斯陵墓的一些石头用作建筑材料。时至今日,有不少的雕塑仍然幸存,并存放在英国伦敦的博物馆内。自从19世纪开始,摩索拉斯陵墓一直有进行考古学的挖掘,这一些挖掘提供不少有关摩索拉斯陵墓的资料,令我们对摩索拉斯陵墓的形状和外观有更多的认识。
摩索拉斯王陵(THE MAUSOLEUM OF MAUSOLUS)坐落于小亚细亚西南部哈利卡纳素斯(今土耳其),市中心的大广场。埋於陵墓内的人,是公元前四世纪中叶波斯帝国属地卡里亚的总督摩索拉斯(MAUSOLUS)。
关於摩索拉斯王(KING MAUSOLUS),人们对他的了解,仅止於他精力充沛,喜好战争,曾经征服罗德斯岛,短短时间就成为邦国的领主。
外形
陵墓共分四层,基坛为六阶,以希腊运来的白色大理石建造,底部为长方形,面积是40米(120呎)乘30米,高45米,其中建筑物被高20米墩座墙围住,四周的放著骑在背上的战士雕像,墩座上方,排列著36根高12米以爱奥尼式建造的金白色大理石圆柱,在圆柱与圆柱间,以男神和女神的立像装饰,圆柱的上方,放著台轮;上方是极其倾斜高7米的金字塔,塔顶以镀金的青铜驷马二轮战车装饰;而墓内矗立著毛索罗斯王和阿尔特米亚女王的大理石雕像。
据说所有雕塑均由四名著名的雕刻家伯亚克西斯(BRYAXIS)、李奥查理斯(LEOCHARES)、史卡帕斯(SCOPAS)和提莫西亚斯(TIMOTHEUS)分别负责陵墓的一边。古代作家常说摩索拉斯王陵,像银白云团高悬城市上空。
摩索拉斯王陵与阿尔特米斯月神庙不同,虽然建造历时高达一千五百年以上,仍旧傲然矗立在世。直至15世纪初,十字军认为哈利卡纳素斯是一个重要战略位置,决定建造巨大的圣彼德要塞,而建造要塞的材料就是陵墓的的石材;他们将所有陵墓内外装饰嵌入要塞的城墙内,令整个陵墓几乎不留痕迹。
1859年,英国考古学家查理士.牛顿爵士对著名的毛索罗斯王陵墓展开发掘,并将幸存的石狮雕像、圆柱及人像的碎片存放在英国伦敦的大英博物馆特别室内。
繁荣的哈利卡纳素斯城,不过是一个寂寞的小渔村而已,人们已经不能指出那座美丽摩索拉斯王陵的所在地,甚至没有人知道曾经有这么一座宏伟的建筑物矗立於此。虽然市内中央广场的遗迹依然存在,却没有任何痕迹确认此地曾有陵墓,有的只是四处杂生的野草罢了!
这座陵墓是非常有名的古建筑,人们都竞相模仿;但仿造者却无法告诉你当初陵墓为何有名?
按照希腊标准,陵墓并非大建筑,甚至也不是特别精美,甚至在希腊审美观下,是一座相当丑陋的建筑物。但为何成为奇观?
答案必须在希腊古文记载中寻找,记得摩索拉斯那段铭文吗?‘我是摩索拉斯.卡里亚王,我躺在博德鲁姆坟冢下,装饰著独一无二的人与马大理石雕像。’其闻名之处是它的雕刻;存放在大英博物馆的摩索拉斯王陵遗迹中,有世界上古老希腊像的雕刻碎片,是栩栩如生的真实人像,既高贵壮实、又伟大;这是第一次活生生的男女雕像,而不是天神站在闪闪发光的大理石柱上;彷佛建造者在告诉访客,这些人就是你。这就是陵墓成为奇观的原因,让神奇都会市民昂首阔步而行。而‘MAUSOLEUM’一词更被现代人解作陵墓之意。
历史
在公元前4世纪,在今天的安纳托利亚高原西南部有一个卡里亚帝国,在摩索拉斯国王统治下,卡里亚盛极一时,罗德斯港就曾是卡里亚帝国的一部分。摩索拉斯还在世的时候,就开始为他和他的王后——阿尔特米西娅二世(同时也是他的妹妹)修建陵墓了。如今,强大的卡里亚帝国已不复存在,只有王陵的遗迹向世人讲述着帝国的传说。规模浩大的陵墓于公元前353年建造完成。根据拉丁史学家大普林尼描述,这座建筑由三部分组成:地基是高19米,长39米,宽33米的平台;地基上是由36根柱子组成的爱奥尼亚式连拱廊,高11米;拱廊上是金字塔形屋顶,由24级台阶构成,象征着摩索拉斯的执政年限。陵墓顶端是摩索拉斯和王后驾驶四马战车的雕像。整座建筑高达45米!除了宏伟的建筑外,摩索拉斯陵墓地基四周还有精美的雕塑。据记载,在其中的三处浮雕中,第一处表现的是马车,第二处是希腊人和亚马逊人作战的场景,第三处是拉皮提人和半人马怪兽之间的战斗。今天,在伦敦大英博物馆里,还保存着第二处雕像的残片。公元12世纪,一场地震使陵墓受到重创。1402年,汪达尔骑士团攻占哈利卡纳苏斯,并在那里建起了圣·彼得要塞。16世纪初,为加固要塞,骑士们把这座陵墓当成了采石场,摩索拉斯陵墓就这样渐渐被拆毁了。
7第七奇迹埃及金字塔编辑
简介
建造时间
大约公元前2700
埃及金字塔
-2500年
建造地点
埃及开罗附近的吉萨高原
金字塔(EGYPTIAN PYRAMID)是古埃及法老的陵寝,都大小不一,最大的是胡夫金字塔,高137.2米,底长230米,共用230万块平均每块2.5吨的石块,占地52000平方公尺。在那里走一圈大概要走1千米。埃及金字塔是埃及古代奴隶社会的方锥形帝王陵墓。世界八大奇迹之一。数量众多,分布广泛。开罗西南尼罗河西古城孟菲斯一带最为集中。
在埃及已发现的金字塔中,最大最有名的是位于开罗西南面的吉萨高地上的祖孙三代金字塔。它们是大金字塔(也称胡夫金字塔)、海夫拉金字塔和门卡乌拉金字塔,与其周围众多的小金字塔形成金字塔群,为埃及金字塔建筑艺术的顶峰。
8第八奇迹秦陵兵马俑编辑
简介
秦始皇陵兵马俑
秦陵兵马俑(EMPEROR QINSHIHUANG TERRA COTTA WARRIORS)为中国历史上首次完成中国统一的皇帝——秦始皇的陵墓的陪葬坑,位于秦始皇陵陵园东侧1500米处[sup data-id="1"][/sup]。先在陪葬坑原址上建成的秦始皇陵兵马俑博物馆是中国最大的古代军事博物馆。它显示出了大秦帝国的繁华和强盛。1961年,中华人民共和国国务院将秦始皇陵定为全国文物重点保护单位。对秦始皇陵园第一次全面的考古勘察始于1962年,考古人员绘制出了陵园第一张平面布局图,经探测,陵园范围有56.25平方公里,相当于近78个故宫,引起考古界轰动。1987年,秦始皇陵及兵马俑坑被联合国教科文组织批准列入《世界遗产名录》。1978年9月,法国前总理希拉克参观后感慨地说:“世界上有七大奇迹,秦兵马俑的发现可以说是八大奇迹了。不看金字塔,不算真正到过埃及;不看秦俑,不算真正到过中国。”于是,“世界第八大奇迹”的说法不胫而走,但是需要注意的是,世界七大奇迹为公认说法,第八大奇迹的说法则是多种多样的,例如印度的泰姬陵,通常被西方人认为是世界第八大奇迹,国内也有一些人认为是万里长城。
三、网游几几年开始盛行
要说盛行。在中国早期应该是红月千年倚天之类
但是比这更早就的就是文字游戏了
楼上中国第一个网络游戏不是千年
最开始的应该是文字类型网络游戏,就算图形类的也不是千年。千年在红月后出的
下面是转的
MUD游戏历史|MUD游戏历史
MUD游戏(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)。大家对MUD也许很熟悉,这就是你一直听到的,可能却始终不听不懂的“泥巴”,虽然你可能还不知道它确切是什么东西。但在泥巴一族中间,MUD就是他们第二个生存空间。
1979年第一个MUD(多用户土牢)多人交互操作站点建立。这个站点包含了各种冒险游戏、棋类游戏和丰富详尽的数据库。大受欢迎的《网络创世纪》(UO)则是真正意义上的第一个大型图形MUD,也是至尽被认为是最完善的网络游戏,玩家只要自己喜欢,可以专心做买卖,或到处游历,或什么事情也不做而随便走走,与现在网络游戏中充斥着的PK,杀戮相比,UO是一片纯粹的游戏玩家的梦寐以求的圣土,依然是网络游戏的颠峰之作,在UO上发生的很多传奇故事至尽仍被广为流传。
MUD的历史
原作: Lauren P. Burka
翻译: stoneboy
1989年的八月,CARNEGIE MELLON的一个研究生在一个周末写了一个叫做TinyMUD的游戏。那是一个简单的,多用户的游戏。在互联网只要谁知道他的地址与端口(lancelot.avalon.cs.cmu.edu 4201),那么谁就可以得到这个游戏。然而TinyMUD并不是最开始的MUD游戏,这个游戏容易使用,并且可被移植到许多UNIX系统上。这使得MUD风潮像爆炸一样风靡世界至今未衰。现在的各种MUD游戏就在你的身边,另你目不暇接。
MUDs(多用户空间)有如下的各种优点:
许多人可以一起玩;
游戏被分成许多虚拟的空间以便在一个空间的人或物不会影响到另一个空间的人或物;
所有的交互内容以文字出现,没有图片或声音;
通讯靠TCP套接字实现;
大多数代码由学校里的学生来完成维护并且可以公开地得到;
实物,空间和人物的组合可以由简单的命令来完成,而其他语言编写的MUD游戏允许有更复杂的命令和道具;
尽管MUD是为了一个严肃的目的而出现的,但是它仍然保持着原始冒险或RPG游戏的气氛;而且游戏玩家的身份并不被现实所束缚,MUD里的游戏的角色有现实虚拟如一的人,有毛茸茸的动物,有科幻故事里的英雄,以及所有可爱的,丑陋的,令人讨厌的,智慧的人,或者仅仅是一个平常的怪人。
JIM ASPENS(现在是YALE大学的老师)认为TinyMUD无足轻重,很快就会丧失掉新意。他有了些想法却又举棋不定,这对MUD游戏的优点和缺点都有一定的影响。
从地狱开始:MUD游戏--内存VS硬盘
早期的MUD游戏倾向于把大部分游戏数据放到硬盘上。当玩家需要时,空间和物体的数据从硬盘上被取出来。这种方式很慢。
TinyMUD把所有的数据都放在内存里面。这种设计假设数据不会变得特别多。实际上,对于小的MUD游戏,基于内存的数据存储是很快的。但当数据量增加得很多时,进程会开始频繁地在硬盘和内存之间交换数据。系统的负载会由于页面错误的集中出现而攀升。许多系统结构都有一个处理数量限制。ASPENS最终抛弃了TinyMUD当它在他的机器上达到了32M处理数量极限而崩溃的时候。MUD游戏的数据膨胀使问题恶化了,导致巨大的个人对象(INDIVIDUAL OBJECT),甚至后台进程。LambdaM00,运行在SparcCenter 1000上的Xerox Parc平台上,在1994年就要求有198M给予进程并且数据要占有80M的硬盘空间。
很大的基于内存的MUD游戏的表现不尽人意众所周知。尽管有大量的优秀的MUD程序员,直到很晚这个数据层的改进问题才被考虑到。有以下几点原因:
无知。很多学生懂得C语言,但几乎没有MUD程序员研究过数据库的设计。我还记得在新闻组rec.games.mud上,一个学生坚持认为基于硬盘的MUD游戏会把硬盘搞得疲劳不堪。
习惯。有很多MUD游戏是基于硬盘的。包括Marcus Rarnum(那时是DEC的员工)的UberMUD和UnterMUD和Andrew Molitor(Wesleyan大学的研究生)的TeenyMUD,是Andrew Molitor诸多计划中的一个。UberMUD,用到了b+树型数据结构,但被证明对于大多数MUD程序员是相当复杂的。UnterMUD用到了hash表,使用了很高明的缓冲技术而提高了数据访问速度。这种技术被用到了一些商业MUD产品中。但是这种数据结构不允许一些MUD程序员所喜好的操作,比如检查数据对象的总数量。UnterMUD的数据结构,也就是缓冲技术,已经被应用于其他一些服务器中,比如MUSH 2.0。
至少有一种运行得很长时间的TeenyMUD。TeenyMUD使用了一种平直的文件,这种文件使用了一种直接索引方式,和hash搜索同样有效,尽管比之于UnterMUD和UberMUD在缓冲技术方面还欠缺一点点。它的资源占用率很低,对于那些只想试用MUD一两个星期的人很适用。但是,那些喜欢小玩意的MUD程序员常常忽视了TeenyMUD因为它缺少一种可编程的环境。不言自明,如果你的服务器是完全基于内存,而你的MUD进程增长迅速使得依靠硬盘的方式变得很诱人的话,那么在这个时候要不损坏数据而更换服务器则太晚了。
基于硬盘方式不是一种万能钥匙。它使得checkpoint(当服务器运行时做备份)变得很复杂。一种技术上的意见认为基于硬盘的数据结构不会增进效率,如果这些数据够多。理论上,经常被访问的数据对象的缓冲会被放在内存中。,当需要时,这些数据就被交换到进程地址空间里面。既然对象不能因为分布状况而被组合到数据页上,任何顺序地访问大量数据的操作都会使进程运行艰难。操作系统比大多数应用程序要更善于交换数据,一个基于硬盘的数据库比一个基于内存的数据库要痛苦一些。基于硬盘方式仍然会给数据增长加上一个令人满意的上限,尽管硬盘映像会变地更大,更臃肿,有更多的碎片。
与其找寻一种复杂的方法来解决数据增长问题,许多MUD游戏宁愿依靠一种公共的约束或rm-rf(rm:Unix命令-删除)和一切从新开始者来构建数据库。很不幸,这种标志之一以及一个成功的MUD游戏的副作用就是在程序大小和子进程数量两方面的增长。————————
应该注意到硬盘,内存和cpu要占用较多的系统资源。一个50个用户的MUD游戏要占用一个FTP进程的一定比例的网络带宽而且不会使通讯显著地减慢。
在1989年和1994年之间,普通互联网主机上的内存和cpu性能增长了一到两个数量级。但是在1989年,只有很少数的人曾经登录到有额外的 CPU周期分给MUD游戏的互联网主机上,特别是一个那种能控制整个的工作站使其他进程不能以合理的反应时间运行的主机。
同时,随着MUD玩家把游戏介绍给他们的朋友,一定数量的大学生开始迷上了MUD游戏。但给予MUD的CPU周期仍然增长缓慢。这种不和谐导致了两个结果。
人们开始在任意的地方运行MUD,也不请求得到系统管理员的允许。1990年,某个使用GNU群件的人总会在一个机器上发现四到五个MUD在运行,而用户要干点实际的工作就必须杀死这些MUD进程。
在某个正在发展的虚拟社区里,掌握着可以运行MUD的资源的人总是有着很大的权力,甚至要超过他们对继续改进MUD所需投入的时间和精力。
这样我们就碰到了关于MUD的第二个问题
究竟是哪些人的游戏呢?
ASPNES认为他的游戏可能在几个星期后人们就会对之兴味索然。然而确没发生这样的情况,他于是就继续运行他的游戏。很多用户认为TinyMUD,还有他们在构建这个游戏的努力,会永远持续下去(或者至少是在他们毕业之前,还有机会接触网络的时候)。同时,ASPNES,他是一个游戏中的巫师,当游戏变得越来越大,越来越难以控制的时候,却越来越懒地维护他的 MUD游戏,不去管理资源使用,也不去观察游戏参与者的行为了。
一个用户在TinyMUD上的所建对象的数目的限制只是一个“钱”(当然是游戏中的货币)的问题。玩家需要数个便士来建造空间和对象。一个玩家开始是一分钱也没有的,但却可以通过访问别人的建筑或寻找宝藏来赚一些钱。有野心的建造者很快发现计算金钱的系统可以用宏来屏蔽掉以便不断地攫取有价值的宝藏。这对那些有野心的庞大建筑计划者很合口味。但对其他人来说,例如,他们建造了500个对象,却被告知:“你找到了一分钱!”。他们被留在了镇子的中心,以至于任何经过此地的人都必须看着这500个对象的列表。一旦这些对象被去掉,它们仍被加到数据库里直到有人发出了一个工作循环命令。
TinyMUD的一些部分以线性的方式延伸,比如街道和地下铁道。另外的部分却互相交织在一起。有些电话亭连接了四到五个方向。WESLEYAN大学的蒸气管道连接到了FLORIDA大学的校园里。台湾竟就在剑桥的旁边。还有一些谜语,包括巨洞历险的遗迹。还有住宅,准确地说,是一个住宅。。
REC ROOM是一个早期的数据库。它有一些玩具和场景。REC ROOM的主人让别人可以连到数据库上还为建造着提供了自由的外出的通道。因此任何建造了些对象的人都作了一个入口和出口同道连到了REC ROOM上,以代替数据库的线性部分。很快REC ROOM成为一个生存的场所,但也是一个交通要冲。
同时,一小部分MUD玩家在建造,而只有极少数的人在探索。更多人把TinyMUD作为一个有家具的交谈系统。曾经有过议论要是鼓励,或甚至于强迫玩家去探索。但是,定居却成为MUD游戏里与建造和探索相竞争东西。大多数服务器把交谈设置得同建造一样复杂。
当人们在一个虚拟的空间里聚集的时候,就意味着任何想搞点破坏的人可以写一个程序连到MUD上,找到那个房间,发出大量的字符,那么MUD就会死掉。
对于TinyMUD的这些已被发现的缺点,拥有资源的MUD玩家,或者从别人那里能搞到机器运行MUD的人,开始设计新的MUD游戏。这些新的MUD游戏在建造方面有某种中央建设的计划,或者至少在哪个人把什么东西放在什么地方的问题上有限制。所有这些育游戏都有更加积极的巫师。建造方面的限制导致了争吵,偶尔甚至相当有强调性和尖刻。建造者可以看到他们的杰作被巫师循环掉以减少数据库的在内存和硬盘间的交换数据。“REC ROOM现象”使建造一般空间的的人被提升到实际上的巫师的地位,他们能控制哪一个人能进入或者建造新的建筑到公共的空间里去。这些人的力量只在系统管理员之下其他人之上。
MUD玩家大多数是大学学生,他们刚刚发现所谓“言论自由”和“艺术性表达”的概念。他们通常是狂野的,也是毫无效果地把这些想法加到数据库上的项目里。而对于MUD游戏的下一个阶段的矛盾已经被埋下伏笔,而且至今仍未被解决。
哪些人拥有MUD数据库呢?系统管理员?巫师(在MUD游戏中有着编程和管理系统权限的人)?还是那些挥洒了汗水建造游戏中风景的人?
一个数据库只是一个文件。如果你拷贝下来又会发生什么呢?哪些人又有这些拷贝呢?如果在不同的机器上有着同一个数据库的两个拷贝在运行呢?
如果MUD游戏的规则或者是管理员定的规则发生了变化,那么反对这些规则的玩家能不能摧毁他们的建筑呢?如果玩家没有什么举动,是不是就意味着他们赞同新个规则呢?如果玩家的建筑包含了“公共”空间或vital topological interlink呢?
玩家有没有权力参与MUD游戏?他们有没有权力去建造呢?对于那些公平地参与者会不会有限制呢?对于那些在建筑上进行了投资的玩家对数据库能有影响么?(Can it be decommissioned over their protests?)
分布式MUD游戏,(就象所有其他的分布式的东西一样。)已经被作为数据库所有权问题和所有其他常见的错误的解决方案被提出来了。而且已经有了一些初步成功的分布式MUD游戏的实验。玩家能够从一个MUD游戏毫无困难地走到另一个MUD游戏。如果被拒绝的话,人们可以简单地“拿起他们的玩具回家”。但是,分布式MUD游戏却不怎么流行。
很自然,如果用户权限的问题不被解决的话,对于那些有着用户分级的系统就不会有令人满意的解决方案。一个MUD系统管理员可能会选择去相信一些主机上的MUD系统,但是如果其中的一个MUD因为疏忽而出现了安全问题,他们可以允许制造麻烦的人从这个MUD中出去然后登录到另外的主机上。
而且,一个分布式的MUD游戏要求每个参与的MUD系统都使用同样的服务器代码,或者至少是一个同样的数据库层。我还不知道有任何的令人满意的解决方案来解决游戏玩家把游戏中的东西从一个MUD带到另一个MUD中的问题。
做你想做的,那就是规则的全部含义。
正如其他的系统的管理员所知道的,人们对于共享的计算机资源和对于真实生活的资源都同样的不是很有理性。在没有一个积极的系统管理员的情况下,开始的TinyMUD的数据库不仅变得很大而且乱七八糟。网络上有着年青的,未谙世事的年青人,他们喜欢搞破坏,而不是为自己建设。甚至能用一些简单的编程工具来制造系统灾难。在MUD上这可能变得更加糟糕,因为网络上对于匿名用户的许可使的一般人也可以对网络安全造成威协。
MUD只是游戏,但是大多数系统管理员和玩家都普遍认为MUD是很有趣的,对于大多数人,接收端的烦恼并不是很有趣。但是对于烦恼到底是什么的问题却比编程时的问题要更加痛苦。狂暴的举动或者是淫秽的内容能保护语言性的或艺术性的表达么?或者对于那些平静的玩家是一件烦人的事情?扮演一角色会给一个玩家粗鲁的或侵虐的性格么?
当实际上没有什么社会规范时强迫玩家遵守社会规范没有什么用处。在一个MUD上,性别,种族,状态,甚至地球引力都不是他们看上去那么回事。一个人可以很好地理解,当那些忧郁的,或毛绒绒的,或那些可以飞的人坚持认为新手会在现实生活中和MUD中一样行动,所带来的混乱。而且,一种社会规范会成为一个社会团体存在的前提。一些学生利用学习的间隙想些别的事情而不是考虑关于道德的事情。
不管MUD游戏系统是不是社团,象泥(mud)水坑里会生虫一样,他们也产生了、管理机构。通常,对于系统管理员有三种理解。
有象JIM ASPNES式的“放任自流”模式。这种MUD游戏趋向于毫无规律地快速增长,也没有人去踢出那些捣乱的人。没有一个积极的管理员,许多MUD社区<使用了一种强有力的MUD客户端软件作为主持正义的义务警察。防御的功能包括:禁止问题玩家的输出。对于攻击的问题,有可能采用/usr/dict/words(是一个UNIX下的字典文件,有大概400多K字节)来把对方给赶跑,特别是当对方的客户端没有你的强大时。
另一个方面,一些MUD游戏采用了另一种转移的方式,组织了一个以可憎的行为为规范的社区,交互的集中形式是TinyMUD的“kill”的命令。CATHARSIS是一个很多人知道的虚拟王国,那里不需劳神费事,淫秽的内容就可以被提升到艺术的高度。
一些MUD游戏采取了自动管理的模式。这种方式工作得相当不错,如果管理机器的人员就是MUD的顶级巫师,而且经常上线玩,因此熟知其他玩家,并且能观察到不断出现的问题的话。许多这样的MUD游戏也使用一种用户注册的方式,使任何一个人想玩的人都必须回复一个有效的地址。而生事的家伙也就永远toaded.这个系统最大的缺陷就是一个独裁的MUD只会接纳喜欢,或者至少是能容忍,顶级巫师的人。......
第三个可能是在大多数有能力的玩家中选出人来产生一个合作控制的MUD游戏管理模式。有人幽默地指出道:冒险式的MUD游戏,允许用户通过猜迷,杀死巫师直到他们也到了巫师阶段,然后才开始建造自己的东西。TinyMUD和与之类似的MUD同类有一个相似的分级方式:玩家们通过和巫师外出游历直到他们也变成巫师来取得分数。有一些运行了很长时间的MUD使用了一种合作式的管理方式,通常是又投票来决定。当巫师和玩家分成了不同的派别,互相谴责对方粗野的不正当的行为,特别是在公共的论坛里的比如USENET里,这些MUD产生了复杂的或者是丑恶的政治问题
在另一个方面,政治是现实生活的一个不可避免的部分。一些玩家可能会认为政治很好玩,但是另外的人对此报着悲观恐惧的看法。互联网正在变得越来越拥挤,而这种早期的令人喜悦的无政府的状态可能会转变为一种更复杂的,但可以接受的状态。
总结:你不能考软件来解决社会问题。
几年以前,系统管理员都在把没有用的MUD从他们的机器上删除掉。现在管理员们发现,MUD游戏为地理上分隔得很开的项目组成员在邮件列表上提供了显而易见的优势。使学生们为合作完成作业而与同学和老师保持联系,也使行动不便的学生能够有机会参与社会活动。MUD游戏让学生和其他地方的学生在网络上实时交谈,让处于城市郊区的大学没有了隔离的问题。一个虚拟的的公共机构可以让充满希望的学生,职员和贡献者们做虚拟的旅行。
很清除,更进一步的软件发展是组成稳定的MUD社区的前提。希缺资源对虚拟设区的重视和对真实社区是一样的。MUD的数据库在运行它的服务器超过了它的处理能力时,或者系统软件变得不正常时,会被删除掉,使得建造活动和社区建设的活动受到压制。
即使有对服务器软件的升级,在一个字符界面的虚拟社区里生活的社会问题在五年里几乎没有什么变化。当有限的资源被去掉时,磨擦仍然会存在。
在MUD上有过主流媒体对“社会问题”的关注(这并不让人吃惊;网络空间里的性和死亡比数据库层面的讨论要卖座得多)但是如果那些将要成为系统管理员人认为虚拟的强奸和MUD毒瘾只是他们面对的唯一问题,他们会感到吃惊的。
MUD游戏应该是匿名的么,或者MUD的ID应该与现实生活的信息相联系?匿名问题可能会促进反社会的行为,但是经过注册的ID免去了MUD游戏中最有用的性质:遮羞的面纱。一个妥协的方法是系统管理员不能随意进入修改身分信息。但是任何保存在文件中的信息并不是象人们想象的那样能够保密。
哪些人去建造呢?限制建造的目标到某些特定的主题和布局可以把那些有不同想法的人排除出去。但是无法控制的建造活动会使在数据库里寻找一个目标或者搜索数据库变得不可能。一个数据太多的数据库对任何人是没有任何趣味的。
新用户应该学些什么呢?喜欢谩骂的用户在MUD应该受到惩罚么,或者游戏里面应该有现实生活的秩序?你能够确定的知道任何人的现实身份吗?把你的真实的生活中的行为移植到虚拟的环境中是没有什么用的。“财富”的和“个人”的概念在虚拟的生活中并不适用。文字的交互比真实生活的交流要简单一些,只是没了语调和真实的表达。也可能在这种环境种要知道语言对别人的影响也是不可能的。如果一个用户用无意义的信息轰炸别人使得他或她不能使用MUD,那么攻击者要被认为是犯了错误吗?......
即使是简单的情况,象姓名的管理,也会是一个复杂的问题。一个MUD能够支持多少个叫DAVE的人?那么给用户分配唯一的数字-字母的ID会不会打破这种虚拟社区里社会的气氛?
随便想一想就会看到每一个社会问题并不能靠一个代码补丁来解决。一个面向大学本科学生的MUD游戏的管理员可能会被装上一些过虑的装置来过虑一些特定的字词。学生们却又会想出一些新的方法来互相谩骂,这要比服务器上的规定的更新要快得多。既然一些人能够被一些简单的话感动,任何形式的话语很快就会变得冗长无比。
忽视这些问题的MUD系统管理员会发现他们自己碰到每一个事件时都会随意定一些规则。另一个方面,使规则生效的虚拟社区的社会情况比真实生活的变化要快很多。
“我们,世界上的MUD玩家,为了构建一个完美的数据库,宣布联合起来,并保证对于任何有能力的人都能得到kill命令的使用权力。而且在网络死掉之前提供一个备份的MUD,还要提高提示出现的频率,而且保证我们还有我们的后代有一个安全的站点可以连线。为此我们宣布并确立这个《真实世界的虚拟城邦宪法》”
中国泥巴简史
作者:龙鳞儿
二十世纪的某一天,在一个距离我们相当遥远的国度里……
……
一群年轻人发疯了似的狂喊着:“成了!成功了!我们成功了!!”
……
他们,就是泥巴的始祖----地球上第一批的MUD巫师。
在他们手中,诞生了地球上第一个MUD游戏(网络多用户文字游戏)。他们,是伟大的,然而,他们的令人垂涎三尺的MUD是我们大部分并不精通英文的国人所可望而不可及的。所以,就有了我们中国自己的巫师的诞生。在中国,第一批接触MUD的应该属《东方故事》的巫师们了。他们重新修改并编译了MUD的核心程序,并极富创意地加入了外国MUD中所没有的一些核心程序。在他们的努力之下,第一个中文MUD诞生了。这,在中国MUD史上无疑是一个惊天地泣鬼神的壮举!在他们不懈地宣传和鼓动下,也诞生了中国第一批的MUD玩家----元老级的MUD玩家。而他们之中的很大一部份人也成了日后许多MUD大站的极具权威的巫师----所以说来说去还是一句话----得感谢《东方故事》的巫师们。
而后,不长的一段时间里,又有了许多闻名天下的MUD站点----《侠客行》、《天龙八部》、《西游记》、《风云》和《金庸群侠传》(即后来的《书剑》)。然而,在MUD游戏在中国开始怒放的时候,老天送给了我们一个晴空霹雳----据传,由于某些原因,MUD的元老----《东方故事》,将不得不退出历史舞台----这是一个令人万分沮丧的消息,面对这一事实,许多许多的玩家和巫师们都以泪洗面,恨不能从自己的身上挖出一块肉来以换取《东方故事》的继续开放。可该发生的还是发生了----《东方故事》还是关闭了,也不知当我们的可爱的玩家们满怀希望地看着Zmud上的“Attempting connection to东方故事”后,看到了无数次的“Reconnecting to东方故事 on X seconds”的界面,会有何反应。
在后来一段日子里,MUD界出现了一阵子平静,而后又一个令MUD界震惊的消息传来,《金庸群侠传》等大型MUD被盗版了,这是就是那些居心不轨的巫师们干的好事,他们先混入一个MUD的巫师内部,取得大部分巫师们的信任,然后,在为取得其他巫师的同意下,利用自己的权限,把MUD的源码通通地运回家里去。一部分犯罪巫师利用这些源码架设了自己的站点,而令一部分巫师中的败类甚至把源码卖给了别人。这就是当初为什么许多大型的MUD巫师内部不稳定团结,为权限问题争的焦头烂额以及《金庸群侠传》后来改名叫《书剑》的原因。从此以后,各MUD都竭尽全力,力争把权限的设置尽力搞得万无一失。于是,每一个MUD的文件夹又凭空大了好几MB。
到了现在,MUD界基本上已处于一个平稳的阶段。许多老玩家对MUD渐渐失去了兴趣。而新的玩家也难以对一个单纯的文字游戏产生兴趣,加之许多巫师们逐渐的退出了江湖,不问世事,MUD的开发也有所停滞。MUD的生意也不再象过去一般红火了。而此时,许多强有力的竞争对手又出现了,《笑傲江湖》、UO、《万王之王》、《网络三国》等等均以其多媒体的优势超越了MUD。看来,似乎是文字MUD该退伍的时候了,然而,事实并非如此!!!!!
1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用
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